La classe IOP : Présentation générale :
Les iops sont, dans l’univers de dofus, connus pour être la classe de damage dealer par excellence. Autrement dit, ce sont les personnages qui sont à même de le plus de dégâts pour un moindre effort.
Partant de là, beaucoup (trop ?) de gens jouent leur iop en fonçant, tête baissée vers l’ennemi, que ce soit un monstre ou un joueur, sans se poser de question. Fort heureusement pour eux, en pvm ça passe plutôt bien, et en pvp tout autant vu que les autres font la même.
Pourtant si on regarde les sorts iop qui sont, intimidation, couper, souffle, bond, on se rend compte qu’en plus de bourriner comme personne, ces petits messieurs (et dames bien sur) ont une capacité de placement (d’eux même, comme de l’ennemi) relativement monstrueuse. Ainsi un bon iop sera capable de bourriner sans s’exposer, ou presque, lui permettant de ne pas perdre trop de point de vie.
On arrive donc à trois choses : Force de frappe énorme, tout élément confondu, capacité d’entrave de l’ennemi et déplacement libre. Mon avis personnel étant qu’avec tout ça, jouer un iop full force, feu ou air, c’est gâcher 75% du potentiel de la classe, mais ça reste un avis minoritaire.
On peut distinguer 4 types de iops courants :
-Iop force
-Iop feu
-Iop air
-Iop multi élément.
Ainsi qu’un 5iem genre, hybride : -Iop dommages.
I) Le iop forcea) Généralités Build le plus répandu, du moins après le niveau 100, il permet une force de frappe importante pour un investissement beaucoup moins important, lui, contrairement aux autres builds.
Les paliers de force du iop étant excellents, on peut monter jusqu’à environ 400 force de base sans avoir à parchoter. De même les stuffs force restent très accessibles, même une fois un certain niveau atteint.
b) Les sorts clés Tout build repose sur un panel de sorts, plus ou moins élevé, les skills en anglais (à ne pas confondre avec le langage MMO : avoir du skill ou non -> avoir du talent ou non). Voici les principaux sorts qu’un iop terre se doit de posséder :
-Les sorts de frappe : .
Pression, sort indispensable permettant de taper jusqu’à 2po pour un faible coup en PA (3 puis 2) et ce, de façon tout à fait correcte. Certains iops font l’erreur de lui préférer concentration une fois ce dernier obtenu, ce qui est une mauvaise idée, pour plusieurs points :
Pression tapant en diagonale à une case, il est plus facile à placer que concentration.
Les dégâts de base moins importants sont cependant moins aléatoires, et bénéficient mieux des bonus +dommages, et dieu sait que les iops ont des sorts permettant le buff +dommages.
Pression n’a pas de limite d’utilisation.
Ce sort est donc un must, au niveau 5 puis 6
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Intimidation, Egalement indispensable, ce sort offensif permettant de reculer l’ennemi est tout simplement génial. A monter niveau 5 puis 6. Il a gagné encore plus d’intérêt depuis la modification du calcul des dégâts sur les effets de repousse. Idéal pour percer les trêves, immunité et autres réductions de dommages.
Intimidation sert aussi à maintenir une certaine distance avec l’ennemi, par exemple avec un combo : frappe au corps à corps, intimidation, couper (retrait de PM) et recul.
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Concentration, Sort intéressant mais comme j’ai pu le dire plus haut, je lui préfère pression. Cependant avec une cible sous brokle il sera plus intéressant d’utiliser concentration. A monter niveau 5 puis 6.
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Epée de iop, Un sort tout simplement formidable pour le iop force. Sa zone de dégâts en croix et sa puissance énorme en font un must have en matière d’attaque. La portée modifiable de ce sort permet avec l’équipement adéquate d’aller dénicher l’ennemi caché derrière un obstacle, rendant ainsi le iop autant redoutable au corps à corps qu’à distance. A monter niveau 5 puis 6.
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Colère de iop : La nouvelle version de ce sort permet de frapper une première fois assez fort, puis 4 tours plus tard d’envoyer un retour de bâton d’une puissance énorme. Ce sort colle parfaitement au BG du iop et est très utile. A monter au niveau 5 puis 6.
-Les sorts de buff :.
Puissance, permet d’augmenter les dommages en % de 70 au niveau 5 puis de 100% au niveau 6. Indispensable.
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Mutilation, augmente les dommages de 40% et les dommages physiques (attaques de type neutre et terre) reçoivent un bonus de +40, au niveau 5. Les bonus passent à 50% au niveau 6.
Le faible coup en pa (2) de ce sort le rend parfaitement utile pour accumuler un maximum de puissance avant une frappe dévastatrice.
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Vitalité, donne un bonus considérable de points de vie au lanceur, pour 21 tours. Le temps de cooldown (relance) étant très court, l’utilisation en boucle de ce sort permet au iop d’obtenir une vitalité surélevée. A monter au niveau 5 puis 6.
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Maitrise X (X étant par défaut une épée, arme de prédilection du iop terre) Sort commun augmentant pour quelques tours les dommages à l’épée. A monter niveau 5 puis 6.
-Les sorts stratégiques : .
Bond, permet de se rapprocher ou de s’éloigner de sa cible, indispensable.
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Couper, permet de retirer des PM à l’ennemi. A portée modifiable ce sort peu maniable avant le niveau 6 permet tout de même d’immobiliser un tant soit peu la cible.
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Souffle, permet de déplacer la cible d’une case dans la direction souhaitée. Très utile pour amener l’ennemi au corps à corps ou l‘en éloigner si il est bloqué par un obstacle, ce sort gagne à être monté au niveau 5 puis 6.
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Brokle, sort très utile permettant que la personne ciblée ne reçoive que les jets maximum de tout sort la ciblant. Cependant ce sort peut très bien rester niveau 1, le niveau 5 ou 6 étant uniquement si vous avez des diamants en trop !
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Cawotte : très utile pour boucher une ligne de vue ou pour bloquer l’ennemi. Je conseil le niveau 5 du sort, permettant le combo bond + cawotte, mais ce n’est pas forcément une priorité.
On arrive là à 12 sorts à monter niveau 6, ce qui fait 195 points de boost. Cependant d’autres sorts comme compulsion ou amplifications sont aussi intéressants à monter. Mais cette liste de sorts basique permet déjà pas mal de possibilités.
c) Comment et où le monter ?1) Les caractéristiques et les parchemins. Tout d’abord, n’importe quel personnage, iop ou pas, se doit d’être parchoté. Il y a cependant deux cas. Celui où l’on joue un build aux paliers favorables (iop force) et celui où l’on joue un build aux paliers très durs (iop feu, cra eau …)
Dans le premier cas, un parchotage dans sa caractéristique de base relève simplement de l’optimisation absolue. En effet, prenons l’exemple d’un iop force niveau 200, qui aura mis tous ses points en force, puis le même qui aura parchoté à 101 avant de tout mettre en force.
Notre premier ami aura 398 force de base au niveau 200, le deuxieme, après parchotage à 101, aura 419 points de force.
On voit donc ici que pour un investissement important, le gain est très faible. Cependant tout change si on joue sur du multi stats, où le parchotage 101 permet d’arriver plus vite à des paliers.
Si on prend maintenant un build comme le iop feu qui arrive à 4 pour 1 dès 60 points de base, on voit là un vrai gachis de points. Dans ce cas là le parchotage à 101 est obligatoire.
Dans un cas comme pour l’autre, pour les 12 classes, il y a cependant deux parchotages à 101 qui sont indispensables, à mon sens. La sagesse et l’agilité. Le premier pour éviter d’être légumisé par un prespic, le deuxieme pour éviter de se tacler par un bouftou.
Après ce petit aparté sur le parchotage, revenons à notre ami iop terre. Il est là devant nous, fier et droit, du haut de son niveau 1, sans pour autant savoir que de sa vieille carcasse. Pour moi, la meilleure solution est de ne monter que la force jusqu’à un coup de 4 pour 1. Ma vision du jeu est telle que, investir 4 points pour n’en gagner qu’un, j’appel cela du gachis.
Une fois arrivé là, deux courants principaux se dégagent. Le joueur pvm, qui, après un parchotage à 101, mettra tout en sagesse afin de progresser plus vite. Le joueur pvp, quand à lui, mettra tout en vitalité afin d’avoir un capital vitalité plus important. Pour ma part, pvp comme pvm, je vois les choses de la façon suivante :
-300 force de base (non parchoté ici)
-200 sagesse de base (parchoté à 101)
-Tout le reste en vitalité.
2) Où xp ? Le iop terre est un grand pro du pvm, capable de gérer un bon nombre de mobs sans soucis. Les premiers niveaux à incarnam (crabe puis chafer), environ jusqu’au niveau 11, puis les plantes des champs près d’astrub, larve oranges, pissenlit, tournesols …
Au niveau 21, on peut partir tataner du porkass (attention aux cavaliers) puis au niveau 36, un sort change la vie de notre ami iop, vitalité. A partir de là, les gros groupes de porkass deviennent simplissimes, on peut donc enchainer les niveaux puis partir sur du kani en petit groupes, la plage d’otomai etc … On peut aussi choisir de s’équiper feu/sagesse au niveau 60 pour cogner quelques trolls et autres pour avancer plus vite.
Plus le iop gagnera en niveau, plus il pourra débloquer de spots d’xp. Après le niveau 100, avec ses 10pa dévastateurs, c’est au joueur de choisir ce qui lui plait, car il peut écumer un sacret paquet de mobs.