Les Cawottes Explosives

Guilde du serveur Mylaise (Dofus)
 
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 Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po

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Osmo
Dieu Cawotte


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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 31 Mar - 12:49

Pour les tynrils, je pense que 2 sadi et ça ferait le café ^^ (2 apaisantes + 2 surpuissantes au premier tour et c'est fini, personne ne bouge je dirais). Ce sera long voir très long mais ça doit passer facilement.

Le truc c'est d'avoir l'initiative sur 1 sadi pour apaiser d'entrée de jeu le premier tynril. De cette façon il pourra se transposer mais pas bouger, la surpuissante se charge de virer au moins 1pm sur 2 tynrils.

Je vais essayer d'y aller avec Storm (qui joue pas mal dans mes horaires) et ceux qui voudront nous rejoindre. Nous n'aurons QUE digitaline en retrait de pm donc ce sera elle qu'il faudra protéger ^^. (panda/sadi/éni pour moi féca/xelor/zobal pour lui).

Pour le moment je me fais une petite cure de Rasboul et honnêtement la limitation (c'est quand même le sujet initial du post ^^) me fais bien suer, ce fichu pm étant bien pratique pour mettre Pti en position de pandatak. Bilan je suis un peu plus lent. Pas de perte par contre pour défoncer le rasboul (faudra que je me prenne flamiche un jour sur Pti)

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Osmo (bras droit et artisan) / Digitaline maitre chasseuse et bouchère ainsi que Pti jeune chasseur flegmatique

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Aeko
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 1:49

N'oublies pas que l'apaisante passera en retraits esquivables un jour ou l'autre, confirmé en face à face avec un Game Designer à l'AC#6… Rolling Eyes

Vous devriez prendre un enu avec une bonne sagesse, car en plus d'avoir une double ligne de drop, il peut facilement légu pm pour pas cher. (4PA)

Il faut que je continue les diamants de mon eni pour être compétitif en retrait pm avec le mot d'immobilisation. Mine de rien ce sort est vraiment violent dès qu'on dépasse les 60 en retraits PM… (=esquive maxi des mobs sur Frigost, ou en tout cas ceux à légu pm)

Et GG pour vos ocres, il faut que je m'y remette, mais pas le temps en ce moment malheureusement. (Edit: oups pas le bon sujet !)
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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 8:50

Autant jusque là je trouvais fort positive la mise à jour du 29

( avec comme par hasard le retour en HDV des archis que les bots tuaient accidentellement )

autant je pense qu'ils ont bien pourri le CM

Le CM , comme ougah , comme le krala devraient rester des monstres majeurs, tant pis pour l'omniprésence de Frigost


passons sur le fait qu'on a remplacé les irrascibles par des sombres , la seule différence c'est qu'ils tapent moins fort et donnent des ressources, mais ca change rien ils sont OT pareil
les branches ont un niveau supérieur , bon ca se voit pas tant que ça dans les salles du début

et là on se trouve face à un des gros mobs du jeu , de ceux qui donnent un tutu, un truc qui a faisait fantasmer pas mal de joueurs ( et fini les files d'attentes de bworks insupportables qui pretextent le afk parce que le 830 il est trop petit pour leur talent mondialement reconnu , alors que c'est quand meme sur un 830 qu'on a fait nos meilleures xp et drop un tutu aussi )

bref content de retrouver ce copain du up 2xx ... et là grosse déception ; c'est pas le mob mais sa grand mère , mamie bonsai ...; lvl 440 ; econnomie de cout de pierre tant mieux au final , que va pouvoir faire mamie bonsai ????
Et ben mamie elle a une arme secrete , c'est plus elle qui a le tutu , mais ses branches ! 1/2 cc bien tassé avec un bonus soin remarquable au minimum du 1500 par tour ( tant pis on enleve bien plus )
évidemment les mobs sont tres fort en esquive puisque les retraits PM ils connaissent pas , les retrats PO ... on a le sentiments qu'ils s'en foutent , chaque retrait compensé par un +64
et tant qu'on peut on invoke des branches en abimes
là dessus un taux de EC de 64% ( mesuré ) sur les coups des joueurs
pour tout dire et comme pour frigost , ca commence à faire lourd , la classe plebiscitée par ankama comme ils ont pu le faire avec l'osa jadis, à ce jour c'est le nunu je rejoins aeko © là dessus

sinon les fights sont trop aléatoires sans ce nunu

Pour le perco en dernière salle du dj , moyen reservé là dessus outre l'avantage du PVP multi qui est fun, je trouve lamentable qu'un vulbis tombe dans le perco d'une guilde déja immensement riche avec un perco imbattable ou presque
on va brider les multi comptes ... mais bien sûr , on n'a plus le droit de jouer entre potes derrière une même live ? ou un meme sous-reseau ? ma main au feu ( déjà vérifié ) que les multi compteurs defendront à plusieurs persos ( je connais un multi compteur .... * sifflote * ... même si c'est pas celui qui vous inquietera le plus en PVP )
donc un vulbis t'en tombes un dans une carrière de dofus moyenne et le donner à un dada ca ma parait pas génial , oh bien sur on peut le donner au nunu devenu indispensable

PS : afro Aeko© j'ai pas la possibilité de te mp ici notamment
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Osmo
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 11:17

Moi je veux bien qu'on nerf ronce apaisante, mais dans ce cas il restera quoi sur les sadis ?

Une force de frappe très moyenne, un poison paralysant qui retire 150pv par tour alors que les monstres/joueurs en ont plus de 2000 (et c'est un euphémisme) mais cognent facilement du 500 (par frappe). A mon avis s'ils nerfent apaisante ils nerferont la surpuissante. Et la fini les sadi entrave ce qui est l'essence même de notre classe. J'ai toujours accepté de taper comme un peu mieux qu'un piou mais si on m'enlève le retrait de pm je ne vois pas bien ce qu'il me restera comme rôle.

Si le retrait devient esquivable on vire le cooldown ? On baisse l'esquive pm des boss ? Parce que pour différencier un effet pvm d'un effet pvp si on veut rendre plus efficace en pvm suffit de baisser la résistance des mobs. Ainsi le sort reste identique en pvp mais plus efficace en pvm.

Dads, le CM est fait pour les team de 140 pas pour up des perso de 199 à 200. Même Ekin qui a abusé du CM à en faire péter sa banque (up d'une craette de 1 à 198 je dirais en moins de 2 mois), trouvait que c'était anormal. Réjouissez vous d'avoir pu en profiter. Maintenant à ce que tu décris j'ai bien peur qu'une team de 140 n'arrive pas à boucler un CM. Je la vois mal gérer 8 monstres dont 1 branche soignante qui gomme jusqu'à 1500 de dégâts (au lvl 140, 1500 de dégât c'est le focus de mini 4 perso je dirais). Surtout avec le nerf des vulné. Bon faudra que j'aille y faire un tour pour me rendre compte du challenge.

Bref, je pense que le studio a compris qu'il y avait de gros abus mais ils n'arrivent pas a voir une solution fiable. Et pire que tout ils se rajoutent de la difficulté en ajoutant 2 nouvelles classes. quand on arrive pas à équilibrer 12 classes on évite d'en créer 2 nouvelles non ?

J'ai du créer un perso sur le compte de Pti à mes débuts sur Mylaise (pas de possibilité de créer un compte vierge et pas non plus la possibilité de commencer un panda sur un compte non abo) donc j'avais créer un énu. Je commence à me poser la question de savoir s'il ne remplacera pas Pti dans mes sorties à l'avenir .... dans fort longtemps il n'est que lvl 5 ou 6 ^^. (Fuck Pti commençait enfin à entrevoir le 180). La bonne nouvelle c'est que ça me fait 3 nouveaux slots métier disponibles ^^.

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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 11:58

Ben
8*140 = 1120 ( révision ... je check si l'opération est juste .... ok )
 
199 +190 +184 = 573
 
j'estime que quand je faisais le CM avec mes 3 persos c'était plus probant que de la faire à 8 ^^
et en plus c'était carrément marrant , on parle de risques au studio , j'en prenais Smile
 
le CM était surtout fait pour être un gros mob historique du jeu non ?
 
oui c'est abusé le farm , en tout d'ailleurs , mais c'est une façon de trouver des solutions pour avancer
par exemple je me suis permis de up un perso sur les CM , sans céder aux sirènes de coller mon nini en full sagesse en mode mulage
chaque point de vue est défendable
 
les nouvelles classes sont quand même sympa et plutot pas mal équilibrée pour une naissance ... surtout le zobal qui est vraiment fun
bah il faut bien que le jeu évolue , ekin pense que c'est exagéré mais a tout de même fait up son perso comme ça
piramide monte des persos 199 en quelques clics
il y a et aura toujours des abus et des failles sur tous les mobs , le vrai but des nerfs étant d'introduire des tas de nouvelles armes indispensables pour taper les futurs FriFri III mais ces armes sorties de leur contextes deviennent des armes hors de proportion pour les pauvres ougah et CM ( cf le brageut qui avant le passage 5PM et les restrictions permettait tout de meme de OT ougah ou CM )
 
il y a du challenge à jouer le CM et tant mieux, ils veulent qu'on prenne des risques et on est partants pour le faire , mais tu verras quand même certains donjons tiennent beaucoup plus désormais du bol que de la stratégie.
Il est vrai que le studio veut clairement éviter que des teams depassant largement le lvl requis et monoelement pulvérisent tout sur leur passage.
ceci étant , ce sont souvent les mêmes joueurs qui farment non plus le CM mais le kolosso et engendrent des fortunes Smile
 
et les sadis ne tapent pas fort ???? d'ou tu tiens cette info , demande à aeko qui connait une sadi monstrueuse Smile
 
Le jeu a quand même evolué dans le bon sens depuis mardi , je reste sur une note positive, je suis juste nostalgique des gros CM à stratégie
 
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Osmo
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 13:36

Pour la/le sadi monstrueux, je veux bien un build à 190 histoire de comparé si c'est moi qui suis vraiment une tanche ou si ce sont les stuff post 198 entièrement exotisé/ full dofus.

En tout cas à mon niveau je considère ma puissance de frappe pas supra roxxative. Serais-je encore dans le ventre mou de ma classe ?

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Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 13:44

Ma compréhension de la dernière maj est la suivante :

1) ils se sont décidés à équilibrer, ce qui est une bonne nouvelle
2) ils ont fait le constat qu'ils n'y arriveraient pas tant qu'il y aurait des distorsions considérables en PA PM PO et en forgemagie exotique
3) ils ont donc décidé de supprimer ces distorsions
4) ils savent que tout ce qui serait inesquivable en matière de PA PM PO créerait de nouvelles distorsions au profit des classes qui en bénéficient
5) ils ont donc décidé de supprimer tout ce qui serait inesquivable
6) ils savent très bien que cela va rendre les classes dont c'était presque la seule force sans intérêt et que certains mobs vont devenir ingérables
7) je ne doute pas qu'ils vont ensuite trouver des compensations en réhaussant les classes concernées et en réadaptant les mobs (cf. le korriandre déjà si j'ai bien tout suivi).

Bref, n'oubliez pas le 1) et dites vous bien que quand la poussière du changement sera retombée, tout le monde y verra plus clair et chaque perso digne de ce nom aura toujours un grand intérêt. Ankama est conscient des problèmes et son but est de rééquilibrer, ce qui est nouveau : à part les persos montés à la va-vite style cra mule à pevetons, aucun personnage ne sera à moyen terme sans intérêt. Je pense que l'investissement dans un perso (diamantage, parchottage) sera à terme récompensé. Il faut donc persévérer plutôt que de penser à changer régulièrement de crèmerie au gré des évolutions : il vaut mieux concentrer ses efforts que les disperser à mon avis.

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Cordialement.

Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 15:05

Le problème c'est que pendant près d'un an et demi (si ce n'est plus), on a eu des abus dans un sens, on a maintenant un énorme nerf à la hache de tous et on y verra plus clair dans quasi 1 an. L'équilibrage des classes n'interviendra qu'après Frigost 3.

N'aurait il pas justement été plus judicieux de faire l'équilibrage en même temps que la limitation pa/pm/po ? Et surtout avant Frigost 3 ?

En gros ce que je vois c'est que j'ai persévéré sur 2 voir 3 classes qui se prennent/vont se prendre un bon gros nerf.

- panda : vulné/wasta + pm
- sadi qui semble une des classes les plus équilibrés ni roxxative ni dénuée d'intérêt risque de perdre sa capacité d'entrave
- et j'entends parler sur JOL d'une diminution drastique (que dis-je un massacre) des dégâts au cac que pourrait faire les classes soutien eni en tête, mais également sadi et panda évidement.

Personnellement n'exploitant pas les classes "abusées" du jeu, sans vouloir jouer les caliméros j'ai un peu mal. J'aimerais bien une statistique du nombre de chaque type de perso jouer sur la semaine dernière. Un truc disons : ayant fait au moins 500 000xp. Et ce sur plusieurs semaines, je suis près à parier qu'on verrait que les pandas non mules à vulné (donc surement abandonné je pense) devrait être très bas, je pense que le nombre de cra va également prendre une bonne claque, les sadidas devraient pour le moment se maintenir tout comme les énis (même avec le nerf de stimulant ce sont quand même les principaux soigneurs).

En gros on devrait voir l'émergence des énus d'après vous.

Wait & see comme on dit mais, ça devient lassant de voir les règles du jeu changer constamment. Surtout pour des casuals (comme moi qui mets plus de 2 mois à faire/acheter une panoplie pour un de mes persos) qui ne peuvent pas se permettre de modifier leur stuff/constitution rapidement. Je suis content tout de même d'avoir suivi le mouvement et d'avoir bien avancer le parchottage de mes persos. En cas de besoin un reset 101 et on peut changer l'élément principal.

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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 19:28

Le CM n'a jamais été pensé comme un mob historique. D'ailleurs il est aussi important que le DV vu qu'en premier lieu il n'avait pas de donjon mais une map de repop, de manière à drop dofus, qu'il soit vert ou bleu.
Donc je trouvais lamentable, bien que j'eusse activement participé à son massacre, de voir tout le monde considérer le CM comme l'aboutissement de tout: en gros dès qu'il était possible de le farmer, certaines personnes préféraient ne faire que ça car il suffisait à lui seul (en exp/seconde car vive le CM en 10 minutes en arène, et avec le donjon raccourci en drop abra-par-ici-les-runes-PA ou comment s'enrichir bêtement ou préparer ses exo), du niveau 130 au 200.

Frigost II c'est pas vraiment pour les level 130.

Après qu'on ne vienne pas se plaindre si beaucoup de THL sont de gros Iops dans leur tête qui ne sont pas foutus de battre le Mansot…

L'Ougah, ainsi que le Krala dans une moindre mesure, sont redevenus difficiles avec la maj vulné/cinglante. Ils retrouvent donc la place qu'ils méritent.
Après si certains préféraient jouer full stats tout en cinglant, je veux bien croire que ça leur fasse tout drôle. Cela dit un perso est sensé devoir faire des concessions en matière de DPS afin d'améliorer son efficacité en entrave. C'est l'un ou l'autre, ou alors il faut avoir des items avec du retrait PA/PM. (et les Crâs THL ne sont pas si présents que ça dans les teams, et loin d'être inutiles même aujourd'hui. Il suffit de s'adapter ^^)

De notre côté on continue de jouer avec deux Crâs une Sadi et un Enu en retrait pm. Chacun étant moulé pour l'entrave, c'est pas la maj qui change grand chose pour nous. (même si on cingle moins souvent, ça reste très aléatoire)

Les enus sont favorisés à cause de la pano glourséleste qui envoie du TRÈS lourd en matière de retrait pm… et ils étaient déjà utilisés à 95% dans les teams, rien que pour leur coffre (et cupidité et accel et mala…)
Je pense surtout que cela permettra à d'autres classes de revenir sur le devant de la scène, ou en tout cas ils pourront trouver une place moins difficilement (Sram et Iop entre autre)

Pour la grosse maj, elle est prévue pour bientôt si mes souvenirs sont bons, en tout cas pour les fécas.

Et suivez Sacrimax sur la voie de la sagesse, à savoir: Wait&See, il faut juste s'adapter. ^^
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 20:12

De toutes façons, le joueur comptera pour moi toujours plus que le personnage. Même si ça rendait un donjon plus difficile de prendre Pti-Marnier plutôt qu'un autre personnage, je n'imagine aucun des joueurs qui connaissent bien Osmo lui dire : " toi mon gars, reste dans ton coin avec ton panda pourri". D'abord ton panda sera toujours plus utile que n'importe quel perso piloté par un âne, ensuite il ne sera jamais sans intérêt.

Et puis si ça donne plus de difficultés pour battre tel ou tel boss, ça ne donnera que plus de mérite à ceux qui savent apprécier les vrais défis.

Donc garde tes persos précieusement, ils seront toujours appréciés.

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Cordialement.

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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 1 Avr - 20:54

Surtout que les pandas sont toujours aussi utile. Le seul où ils n'en on que peu c'est pour le Tengu avec des mobs en état "lourd" (donc non-portables).
Pour le reste, il y a Eurocard Mastercard ils sont tout de même quasi indispensables… enfin je trouve.
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Aujourd'hui à 13:29

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