Les Cawottes Explosives

Guilde du serveur Mylaise (Dofus)
 
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 Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po

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Osmo
Dieu Cawotte


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MessageSujet: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 13:30

Citation :
Nouvelles restrictions PA/PM/PO
Introduction :
Pour la mise à jour du 29 mars, nous avons décidé de mettre en place plusieurs restrictions sur le nombre de PA/PM/PO qu'un personnage peut accumuler.
Au fil du temps, des mises à jour et de l'ajout de nouveaux équipements, les écarts de puissance entre les personnages les plus puissants et les moins puissants se sont considérablement accentués. S'il est normal que l'investissement de chaque joueur soit récompensé et que certains personnages soient plus puissants que d'autres, un écart de puissance trop important peut nuire considérablement au bon fonctionnement du jeu.
Réduire cet écart de puissance entre les personnages est devenu une étape nécessaire pour proposer un PVP plus intéressant et des classes mieux équilibrées, mais aussi des donjons et du contenu mieux ciblés. En effet, il devient de plus en plus difficile de créer du contenu qui puisse proposer de véritables défis aux personnages les plus puissants tout en restant accessible aux personnages moins puissants. Réduire les écarts de puissance entre les personnages nous permettra de proposer un contenu mieux calibré qui devrait satisfaire un plus grand nombre de joueurs.


Pour réduire ces écarts de puissance entre les personnages, nous avons décidé de nous attaquer à deux problèmes distincts qui nécessitent chacun une mesure adaptée :

* Les écarts entre personnages puissants et moins puissants sont trop importants.
* Les possibilités d'accumuler des PA/PM/PO sans contraintes suffisantes nous empêchent d'établir des bases stables pour l'équilibrage des classes et permettent à certains personnages de s'affranchir trop facilement de toutes les contraintes liées à leurs classes (une classe censée être peu mobile ou dont l'objectif est de se rapprocher au maximum de son adversaire peut par exemple devenir impossible à équilibrer correctement si elle peut augmenter trop facilement son total de PM sans faire de réel sacrifice).

Forgemagie “exotique” :
Nous allons utiliser une limitation similaire à celle utilisée pour le Goultarminator : il ne sera pas possible de cumuler plus de 1 PA, 1 PM, 1PO via des bonus de forgemagie “exotique”. Les bonus de forgemagie “exotique” correspondent aux bonus qui n'étaient pas présents initialement sur un objet avant une tentative de forgemagie. Il sera donc possible d'équiper plusieurs objets apportant des bonus de PA/PM/PO “exotiques” sur un même personnage, mais seuls 1 PA, 1PM et 1PO pourront être pris en compte.
Cette mesure permet de réduire les écarts de puissance trop importants entre les personnages les plus puissants et les autres. Ces limitations nous semblent raisonnables et équilibrées, elles permettent aux joueurs qui investissent beaucoup de temps dans leur personnage de bénéficier d'un avantage non négligeable mais qui reste équilibré et qui ne réduit pas de façon trop importante la difficulté des challenges que nous proposons en jeu.
Notre intention n'est pas de supprimer les écarts entre les personnages puissants et les autres, mais juste de les réduire et surtout mieux les contrôler. La possibilité d'avoir des jets parfaits sur l'ensemble des effets de ses équipements ou encore la possibilité d'apporter d'autres effets « exotiques » que les PA/PM/PO laisse une marge plus que suffisante pour l'optimisation et l'amélioration des équipements.
Nombre maximum de PA/PM/PO :
L'autre restriction que nous allons mettre en place concerne le cumul maximum de PA/PM/PO d'un personnage.
Cette restriction ne concerne pas les bonus temporaires apportés par les sorts, mais uniquement les bonus apportés par les équipements et les bonus temporaires apportés par les consommables. Nous avons décidé de fixer une limitation à 12 PA, 6 PM et 9 PO cumulables au maximum par personnage. Les PA/PM/PO supplémentaires apportés par les équipements ne seront pas pris en compte mais n'empêcheront pas les objets d'être équipés.
Cette restriction a pour objectif de fixer des limites claires et solides sur le cumul maximum de ces trois bonus majeurs. Nous avons besoin d'établir des valeurs maximales strictes pour ces bonus afin de faciliter l'équilibrage des classes et des équipements. Avec ces valeurs, nous pourrons beaucoup plus facilement contrôler les capacités de déplacement de chaque classe ainsi que les enchaînements de sorts ou d'attaques avec des armes.
Diversité des personnages et futurs objets :
L'instauration de limites accessibles du nombre maximal de PA/PM/PO risquerait de faire tendre progressivement ces bonus vers leur valeur maximale pour la majorité des personnages. Cependant, nous restons persuadés que le système de forgemagie permet de créer des “builds” de personnages très variés malgré ces limitations. Les joueurs auront peut-être plus de difficultés à différencier leurs “builds” via le nombre de PA/PM/PO de leurs personnages, mais il reste possible de personnaliser chaque équipement avec tous les autres effets disponibles pour les objets (Tacle, Fuite, Résistances, bonus aux dommages etc.).
En outre, afin que ces limites de PA/PM/PO maximum ne soient pas systématiquement atteintes par l'ensemble des personnages, nous n'hésiterons pas à créer des équipements sans PA/PM/PO qui posséderont d'autres effets très puissants en compensation (des bottes sans PM mais avec des bonus de dommages plus importants que les bottes actuellement en jeu par exemple). Ce type d'objet permettra de créer des “builds” alternatifs sans systématiquement atteindre les limitations de PA/PM/PO.
Limitations sur d'autres effets ?
Nous n'avons pas prévu pour l'instant d'appliquer ce type de restrictions sur d'autres effets. Techniquement le système que nous mettons en place nous permettra si cela s'avère nécessaire d'ajouter des restrictions sur le cumul maximum de tous les types d'effet du jeu.


Nous avons pour l'instant choisi de cibler les PA/PM/PO car l'augmentation trop importante de ces bonus a une influence néfaste sur le gameplay et elle ne peut pas être annulée par des effets opposés :

* Les PM permettent de se déplacer plus facilement alors que la taille maximale des cartes est limitée. Un trop grand nombre de PM rend les déplacements moins tactiques lors des combats.
* Les PA permettent d'effectuer plus d'actions dans un même tour de jeu. Un trop grand nombre de PA permet de s'affranchir trop facilement de la contrainte du choix des actions à effectuer dans un tour.
* Les PO permettent d'atteindre plus efficacement les cibles distantes alors que la taille maximale des cartes est limitée. Un trop grand nombre de PO rend les déplacements et la couverture offensive du terrain moins tactiques.

La majorité des autres effets possèdent un effet opposé (bonus aux dommages et résistances, Fuite et Tacle, Esquive et Retrait, etc.) qui garantissent un équilibre si les couples d'effets peuvent évoluer de manière symétrique, ce que permet la forgemagie lorsque les couples d'effets opposés ont une puissance proche.
Conclusion :
Ces nouvelles restrictions vont constituer une base beaucoup plus stable pour les futurs équilibrages de classe et d'équipements. Avec de véritables “garde-fous”, nous pourrons en outre beaucoup plus facilement créer des équipements aux combinaisons d'effets originaux sans risquer de dépasser certaines valeurs critiques pour les bonus de PA/PM/PO.
Nous espérons également que ces restrictions nous permettront de vous proposer de prochaines extensions au niveau de difficulté mieux calibré pour contenter les attentes d'un plus grand nombre de joueurs.

Source : JOL

Mon pauvre panda en mode full CM + limbe + gélano pm se prend donc un nerf sur ses pm Sad Je suis content donc d'avoir monté une dragodinde prune et non une prune-émeraude ^^. Et je vais donc peut être intervertir les gélano de pti et digi. Digitaline profitera donc d'un mode 9pa 5pm 4po et Pti un mode 10pa 6pm 5po (limbe 1 + prune 2 + gélano 1 + String cm 1) A moins que je passe le gélano pm sur Osmo histoire de l'optimiser au mieux.

Pour résumer, en commençant un combat on ne disposera au mieux que de 12 pa, 6pm, 9po. Et sur le stuff ne pourra être comptabilisé qu'1 exo pa + 1 exo pm +1 exo po. Les exos supp sont directement ignorés. Une fois en combat en revanche les boost fonctionneront normalement. Les énis pourront donc jouer directement en 14pa, 7pm (stimu + lapinou), les cra
en 15 po (il me semble que tir éloigné c'est +6).

Si on ajoute à cela le non-cumule des effets d'un même sort, les grosses teams multi-éni, multi-panda prennent un énorme nerf. Et les boss risquent de devenir vraiment chaud chaud chaud ^^. Bon après en remplaçant un éni par un osa ou un xelor ça pourra le faire => meilleure diversité. En tout cas je ne sais vraiment pas ce que je vais faire de pti qui perd ses principaux atouts Sad (7pm qui étaient pratiques avec que des sorts en lignes et ses vulnés)

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Osmo (bras droit et artisan) / Digitaline maitre chasseuse et bouchère ainsi que Pti jeune chasseur flegmatique

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Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 16:55

Go delete P'ti Marnier !

Non je déconne. Ca fait trois ans que je joue et je n'ai réellement pratiqué que le sacrieur. A chaque changement, j'ai entendu que le sacrieur était fini, ou trop puissant, etc. Rien de tout cela n'est arrivé et il n'y a pas de raison qu'il en aille différemment pour P'ti Marnier.

Je pense qu'Ankama a bien analysé le truc et que cela va conduire à diversifier les stuffs et à essayer d'optimiser leurs caractéristiques normales plutôt qu'à rechercher les exos à tout prix.

L'information intéressante est surtout qu'Ankama considère cela comme un préalable à l'équilibrage des classes et qu'on peut donc penser que certains nerfs font intervenir sur les sorts bouleversants trop ces limites. Je pense notamment à la cinglante des cras (comment accepter du -3 PM à coup sûr sur des personnages qui n'auront pas plus de 6 PM) ou au tir éloigné qui leur donne 66% de portée en plus que le maximum.

Tout cela me parait au fond assez raisonnable.

Je file réfléchir à l'impact prévisible sur le cours des gelanos PA PM...

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Cordialement.

Sacrimax
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Charly
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 17:26

En ce qui me concerne, cette nouvelle est une très bonne nouvelle dans une optique PvP. Elle ne changera rien en matière de pvm puisque je joue déjà en mode 12 PA et que c'est largement suffisant. Par contre en PvP fini les sacris/ cra / srams à 7/8 PM, plus de persos 14 PA /7 PM à la Couscous...Et là je souris et je me frotte les mains par avance.
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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 17:30

Comment accepter que les cras retirent du PM à coup sûr sur cinglante par exemple ....
 
je ne sais pas moi en jouant des mobs de Frigosts II qui te butent à coup sûr s'il leur restent un seul PM ?
comment accepter que les bonus des joueurs soient cumulables ( spam faiblesse des pandas en boucle ) ...
en jouant des mobs totalement invulnérables avec des resists enormes et des vitas improbables de 30 000 pdv ?
 
comment accepter que des joueurs aient des exos +4PA , +2PM , +4 PO ?
en ayant fait comme eux se galérer pour créer ces objets et en acceptant modérément qu'on nous les détruise sous pretexte
d'un ré-équilibrage qui il faut bien le dire semble répondre au colère des joueurs qui ont du mal à battre un cra 60 en toady ...
 
c'est donc fort de toutes ces questions qu'on a abordé Sylfaen à l'AC de Lille, on l'a quand même monopolisé une bonne heure au total
et on a aussi monopolisé Lychen
 
il s'agit d'un ré-équilibrage complet et auquel une fois de plus les bons joueurs s'adapteront sans trop de soucis et ils n'abandonneront pas leur persos , lui trouvant même des atouts supplémentaires.
Je me souviens de Sacrimax que tout le monde voyait au bord du delete nécessaire le jour où on lui a piqué ses sandales à clou ...
il n'en a rien fait tant mieux.
 
les cras s'adapteront si les mobs en face sont revus à la baisse aussi , ce qui va être fait .
Le but est de rendre les équipes moins "monolithiques" ou "monoélémentaires" , de donner au panda un rôle un peu différent que mule à vulné peut être .
Des tas de sorts ne seront plus cumulables ( PA des ninis ... tiens )
 
Après on a demandé s'il était envisageable de séparer PVP et PVM , la réponse est claire et c'est non .
On aurait aimé voir cinglante esquivable par des joueurs en PVP mais pas par les mobs, apres discussion on comprend un peu mieux la philosophie d'Ankama et au final c'est pas un nerf destructeur , juste des adaptations avec lesquelles il faudra vivre.
 
les plus mauvais changeront  de classe et crééront le perso de la mort qu itue tout en PVP que j'ai mon G10 , jusqu'au nerf suivant, les autres s'adapteront et auront de beaux jours devant eux, comme ptit ou digit.
 
On ne voit plus ou presque plus de sram brillants et encore moins de xel performants ( à part pour up 200 tout vite ) , mais c'est pas la volonté du studio, c'est juste du fait des joueurs qui manquent de constance.
 
Il faudra revoir les équipes et les façons de jouer, mais certans aménagements devraient conduire le studio à être en mesure de proposer de nouvelles choses dont Frigost III , car à ce jour ils sont un peu bloqués par des organisations particulières de jeu
retrait systématique PM , vulné spamée ... bourrinage.
 
De plus ils vont aussi s'orienter vers des aménagement du jeux PvP ambiance guilde vs guilde , travaillant sur les percos entre autre.
 
Il va y avoir de sérieuses modifications mais aucune n'a pour vocation de privilégier ou de mettre un terme à la présence d'une ou l'autre des races.
 
pour la limitation PA / PM / PO , pareil il y a des fans d'autres moins, pensez à ceux qui ont mis 3 ans à contruire un stuff génial avec plein d'exo et à qui on dit ... ben c'est fini mon gars , ils le prennent mal
pour ceux qui achetent les items par coup de 30M comme si ça poussait sous le sabot d'un piou , ça ne règle rien .
Il sortiront des bragueuts avec lesquels ils bourrineront du -2500 sans coup férir. et seont jolis en glours au zaap alors qu'ils n'ont même pas passé l'obsi.
 
c'est juste une évolution comme tant d'autres avant, on continuera d'avancer , enfin surtout pour les quelques joueurs qu'il nous interesse de voir évoluer sur mylaise ou ailleurs, les autres on s'en moque.
 
 
 
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Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 18:31

En ce qui me concerne, ça ne me pose pas de problème particulier, même si j'étais capable d'atteindre les 8 pm dans certaines configurations de stuff.

De toutes façons, la clé en toute chose est de savoir s'adapter et je ne vois pas en quoi ces changements pourraient me conduire à seulement commencer à imaginer de changer de perso..

Mais c'est sûr que si la cinglante des cras n'est pas nerfée, ça va être compliqué contre eux en pvp. Mais le pvp n'a jamais rien représenté de particulier pour moi à part une occasion d'expérimenter une nouvelle manière de jouer et de rencontrer des joueurs que je n'aurais peut-êtra pas croisés autrement. Je n'ai fait du pvp ni pour les pévétons (j'en ai très peu utilisés) ni pour l'xp (j'ai beaucoup plus pexé sur des captures de BR ou sur les pauvres mobs de Frigost qu'en pvp) car je n'ai jamais donné des rendez-vous à des traques, qui prenaient généralement beaucoup de temps .

Le nouveau défi va être de se rapprocher des 6 PM, 9 PO, 12 PA avec le minimum de concessions sur le stuff et en limitant chaque exo à une. En attendant d'autres nerfs, ça va réhausser l'intérêt des invocations, des CC, etc. Je crois que les forgemages vont avoir du boulot dans les mois qui viennent.

Il est certain que dans tous les stuffs qui impliquent un Gelano pour son PA, le PM exotique sera sur le Gelano plutôt que sur un item où il est plus compliqué à mettre. Ce qui est sûr aussi, c'est que la demande globale d'items exotiques va être à la baisse (avec une baisse des prix à prévoir) et que les items non exotiques proches de la perfection vont être bien plus recherchés.

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Cordialement.

Sacrimax


Dernière édition par Sacrimax le Jeu 17 Mar - 20:03, édité 1 fois
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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 19:02

Donc on est dans le vrai ^^
 
je sais pas si vous avez remarqué le nombre d'artisans et de mages qui poussent en ce moment dans les populations de joueurs "stables"
 
j'ai pas dit non plus que le PVP était à critiquer , c'est un autre aspect du jeu interessant aussi à quelques bworkeries pres
mais un bon fight sur Charly vaut largement un CM massacré en grignotant un gateau sec
 
ceci étant tu ne seras pas confronté à des joueurs qui ont des exo en surnombre ou des sorts un peu exagérés dans ce cadre de jeu particulier qu'est le PVP , mais peut être à certains qui joueront avec un anneau Aimgéroks perfect à la place du gelano
et un baton brageut à la place du gerse .
j'espère que ça ne va pas accentuer le phénomène de course aux kamas qu'on subit tous ( dans les règles de l'art pour vous ^^ ) et qui font que les bots poussent comme des fleurs
parce qu'il faudra des items TTTTHL ou des items bien choisis mais perfect en jets .
 
d'ailleurs c'est aussi une des raisons qu'a évoké Sylfaen pour justifier les equilibrages , pouvoir introduire de nouveaux items.
lors de cette mise à jour je crois que sera ussi introduit le repop d'un archi tué mais non capturé ( dans la même sous zone )  bonne nouvelle ça pour ceux qui créent des richesses dans l'esprit du jeu cf flamme-noire entre autres
 
 
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Osmo
Dieu Cawotte


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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 19:07

A mon sens la demande d'item exo restera constante MAIS différente. Là ou avant régnait en maitre l'exo pa ou pm, on devrait voir fleurir de l'exo dom, po et à mon avis résistance. (c'est les fécas qui ne vont pas aimer ^^)

Je suis très loin du delete de mon pti, toutefois je trouve que la les pandas non feu (poing enflammé cogne en diagonale) mangent assez cher. Mes sorts ne cognent pas extraordinairement fort malgré que je sois full force niveau carac. Alors en me retirant mes vulnés + mon 7ème pm sans me revaloriser ailleurs je trouve ça dommage.

Comme l'a dit Dads, je rebondirais sans trop de mal ^^ (surtout que je dois avoir quelques reliques du kimbo disponible pour restat). Peut être que je pourrais passer feu en faisant un restat carac terre=>feu + en montant poing et flasque lvl 6 à la place de pandatak et peut être de souffle alcoolisé. Y'a des solutions faut juste ne pas rester accroché à son statut actuel.

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Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 17 Mar - 20:14

L'avantage du sacrieur sur les autres classes dans ce genre de situations, c'est que l'orientation air, eau, terre ou feu ne dépend que du stuff (c'est déjà beaucoup) vu que tous les points sont généralement investis en vitalité. A part pour un fou perfectionniste imaginant un restat pour parchotter à 101 la vitalité d'un sacrieur, aucun restat n'est jamais nécessaire pour changer d'orientation et c'est vrai que ça facilite bien les choses, même si avoir des stuffs alternatifs n'a pas un coût négligeable...

En tout cas, je trouve que les frappes terre de Pti Marnier n'ont rien de ridicules, d'autant que leur portée est bien supérieure à celles des rares frappes en zone d'un sacrieur (si on peut qualifier ainsi foudroiement...)

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Cordialement.

Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 2:28

En fait la vrai source c'est le Devblog.

D'ailleurs ce n'est qu'une partie des informations. En effet il y a trois articles sur le devblog dont l'un sur la restriction PA/PM/PO.
Un autre sur le tacle déterministe, et un dernier sur les .Modifications des armes de Frigost. Sans oublier celui sur la revalorisation des Percepteurs et sur la sauvegarde de la progression en donjon: un truc terriblement bien pensé pour s'attaqeur aux donjons Frigost II.

Mais bon le mieux c'est encore de voir les modifications en cours sur le serveur de test: [source]

Modifications apportées par la version BETA 2.3.4 Ces modifications ne concernent que le serveur BETA actuellement.
Orbe reconstituant :
Un Orbe reconstituant (qui permet de redistribuer ses points de caractéristiques) est offert à tous les comptes abonnés et anciens abonnés. Nous offrons cet objet afin de faciliter les changements de synergies et de rôles au sein des équipes suite aux modifications appliquées sur les classes dans cette mise à jour.Cet objet n’est pas offert sur le serveur BETA.
Objets et panoplies :

* 37 nouveaux objets liés aux extensions Frigost épisodes 1 et 2 sont ajoutés.
* Coiffe Fère : la recette est corrigée.
* L’effet « Donne un titre » est visible dans les effets d’objets.
* Blopture Coco Royale : le bonus de résistance Feu en % est remplacé par un bonus de résistance Air en % Cette modification n'est pas rétroactive.
* Sabre Ayassalama : l’arme peut être équipée par les Roublards.
* Cape Hulco (Cape de classe Crâ) : l’effet « Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche
* Enflammée » est remplacé par une suppression de la ligne de vue du sort. La modification est rétroactive.
* Bottes Deuradi (Bottes de classe Crâ) : l’effet « Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique » est remplacé par un bonus de 15 aux coups critiques sur le sort. La modification est rétroactive.
* La panoplie Explosive et la panoplie Lunatique, panoplies de classe Roublard et Zobal, sont désormais disponibles.
* Bâton Brageut : L’arme passe à 5PA. Son bonus en coup critique passe de 5 à 6.
* Bâton Brelle : Le taux de coups critiques passe de 1/40 à 1/50.
* Youyettes : Le bonus en coup critique passe de 8 à 6.
* Baguette Hique : Le bonus en coup critique passe de 6 à 4.
* Pelle Fik : Le taux de coups critiques passe de 1/40 à 1/50. Son bonus en coup critique passe de 5 à 4.
* Epée Kadille : Le bonus en coup critique passe de 7 à 5.
* Grésilosceptre : Le bonus en coup critique passe de 8 à 6.
* Panoplie du Glourséleste : Il est désormais impossible d’avoir plus de 15 bonus au tacle pour porter les objets de la panoplie. Les bonus de Tacle obtenus via l’agilité ne sont pas pris en compte.

Sauvegarde de la progression en donjon :
Un nouveau système permet désormais de sauvegarder sa progression en donjon afin de pouvoir interrompre un donjon, perdre un combat et recommencer à n’importe quel moment sans devoir recommencer depuis le début. Deux donjons ne profitent de ce système à cause de leur fonctionnement particulier : la Gélaxième dimension et le Sanctuaire des familiers. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible ici : Cliquez ici
Percepteurs :

* Les Percepteurs peuvent être posés en dernière salle de donjon.
* La défense de Percepteurs en donjon peut être effectuée avec 7 personnages.
* Il n’est plus possible d’utiliser plusieurs comptes sur une même machine pour attaquer ou défendre un même Percepteur.
* Un personnage doit désormais respecter un délai d’une heure entre deux attaques d’un même Percepteur.
* Dans le menu contextuel des percepteurs, l'option « Attaquer » est grisée si le Percepteur ne peut pas l'être.
* Il est désormais possible de voir la liste des attaquants et des défenseurs en combat de Percepteur depuis l’interface de guilde même après que le combat ait commencé.
* Dans l'interface sociale, les défenseurs et attaquants d'un Percepteur en cours de combat sont désormais affichés.
* Dans l'interface sociale, lorsqu'un Percepteur est attaqué, il est possible de rejoindre et quitter la défense plusieurs fois.

Un article de Devblog est disponible sur ce sujet à cette adresse : Cliquez ici
Tacle déterministe :

* Le système de Tacle est modifié afin d’être déterministe. Les résultats d’une tentative de fuite et de tacle sont désormais totalement prévisibles et aucune composante aléatoire n’intervient. Nous avons mis en place ce nouveau système pour renforcer l’aspect tactique du jeu et rendre les combats beaucoup moins statiques. Un article de Devblog est disponible sur ce sujet à cette adresse : Cliquez ici
* La valeur de Tacle des cibles est désormais affichée lors de leur survol.
* Il est désormais possible de se déplacer en une seule fois même lorsque le chemin emprunté rencontre des adversaires qui peuvent tacler. Cette modification permet d’accélérer les déplacements en combat.
* Les entités invisibles ne peuvent plus tacler ni être taclées par des adversaires.
* Les illusions du Roublard peuvent tacler leur adversaire mais elles sont détruites juste après avoir taclé. Si un Roublard tacle un adversaire en ayant des illusions actives, elles seront détruites.

Optimisations et performances :

* L’option « Afficher les éléments de décor animés » est désormais prise en compte sans avoir à changer de carte. De plus les éléments de décors animés sont désactivés automatiquement durant les combats afin d’améliorer les performances.
* Les coiffes suivantes sont optimisées et réajustées sur la tête des personnages :
o Krépite
o Le ours
o Chapeau du Papa Nowel
o Bimd’Oule
o Holoune
o Dragocoiffe Dorée / Saphir / Noire
o Dragueuse
o Coiffe du Dragoeuf Volant
o Casque de Maître Nabur
o Sulik
o Piruk
o Kaskargo.
* Les familiers Minimino et Miniminotot sont entièrement revus et optimisés.
* L’équipement Voile d’Encre est optimisé.
* Les animations des auras de puissance de niveaux 100 et 200 sont entièrement revues.

Archimonstres :
Les Archimonstres qui sont tués sans être capturés peuvent désormais réapparaître immédiatement (leur délai avant réapparition est nul). Ils restent toutefois soumis aux autres contraintes d’apparition des monstres (probabilité d’apparaître dans un groupe et emplacement disponible sur une carte pour un nouveau groupe).
Système d’échange :
Le système d’échange est amélioré et affiche désormais les jauges de pods des deux personnages. Elles sont mises à jour à chaque déplacement d’objet et affichent l’état du remplissage des jauges après l’échange. Il devient ainsi possible d’anticiper précisément les conséquences d’un échange d’objets.La validation de l’échange prend désormais en compte la valeur des jauges de pods de chaque personnage après l’échange. Il devient par exemple possible d’échanger 1000 pods d’objets contre 1000 pods d’objets avec deux personnages aux inventaires pleins.
Forgemagie exotique et valeurs maximales de PA/PM/PO :

* Un personnage ne peut plus cumuler plus d’1 PA, 1 PM et 1 PO via des bonus « exotiques » de forgemagie (bonus qui n’étaient pas présents sur l’objet initialement). Les bonus supplémentaires ne sont pas pris en compte. Les bonus temporaires des sorts ne sont pas affectés par cette modification.
* Un personnage ne peut désormais plus cumuler avec ses équipements et ses valeurs de base plus de 12 PA, 6 PM et 9 PO. Les bonus supplémentaires ne sont pas pris en compte. Les bonus temporaires des sorts ne sont pas affectés par cette modification.Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse :Cliquez ici

Challenges :

* Les challenges fonctionnent de nouveau correctement même lorsqu’un monstre est ressuscité par un autre monstre.
* Les challenges obtenus contre les boss de donjon sont désormais enregistrés pendant 24 heures suite à une défaite ou un abandon.
* Le challenge Anachorète n’échoue plus lorsqu’un Pandawa termine son tour en portant un personnage.
* Le challenge Imprévisible n’indique plus de cible en dehors du tour d’un personnage.

Combats :

* Le message d'erreur « Action impossible en combat » qui apparait parfois au début d'un combat de Percepteur est supprimé.
* Il n’est plus possible de capturer les monstres dans un combat de plus de 2 personnages où plus de la moitié des personnages ont abandonné.
* L’utilisation du mode invisible (affichage des cercles de couleur uniquement) ne fige plus temporairement les combats au moment d’exécuter des actions.
* Lorsqu’un personnage change d’équipement et donc d’initiative en phase de préparation, la « Timeline » et la numérotation des combattants est correctement mise à jour.
* Le compteur de tours fonctionne correctement même lorsque le premier combattant meurt.
* Après une reconnexion en combat, les éléments interactifs, les coordonnées de carte, et le nom de la sous-zone sont correctement affichés.
* Après une reconnexion en combat dans une carte d’intérieur de maison, la bonne carte est désormais affichée (la carte extérieure du Kanojedo n’est plus affichée par défaut).
* De nouveaux messages informatifs sont affichés lorsqu’il n’est pas possible d’affronter un groupe de monstres.
* L’interface de caractéristiques pouvait parfois rester affichée en combat (sans possibilité de la faire disparaître). Ce problème est corrigé.
* Le portrait d'une invocation dans la « Timeline » est désormais systématiquement affiché à la fin du lancement du sort d'invocation (il n'était parfois affiché qu'a la fin du tour de l'invocateur).

Equipement rapide :

* Dissocier, associer ou modifier l’apparence d’un Obvijevan ne le retire plus d’un équipement rapide après une reconnexion.
* Nourrir un familier ne l'enlève plus d'un équipement rapide après une reconnexion.
* Lors de la création d'une nouvel équipement rapide, l'icône est automatiquement placée dans un éventuel emplacement libre de la barre de raccourcis.

Forgemagie :
Le poids des effets suivants est réduit :

* Résistance aux dommages de poussée.
* Résistance aux dommages critiques.
* Bonus aux dommages de poussée.

Métiers :

* Les PNJ liés à la quête pour apprendre l’alchimie ne détaillent plus certaines recettes – ces recettes étant connues de tous les alchimistes, leur présentation était devenue inutile.
* Les PNJ qui enseignent les différents métiers prennent désormais en compte le fait que l’on puisse apprendre plusieurs professions sans niveau minimum requis.

Traques et JCJ :

* La restriction sur l’utilisation de plusieurs comptes depuis une même machine lors d’un combat de traque fonctionne de nouveau correctement.
* Les coordonnés affichées dans le message signalant l'attaque d'un prisme sont maintenant cliquables afin d'afficher une annotation sur la carte.
* Plusieurs problèmes liés à l'interface de prisme et empêchant de rejoindre le combat dans certains cas sont corrigés.

Interfaces :

* Le message d'achat d'objet (dans l’interface de discussion) auprès d'un PNJ ou en hôtel de vente affiche désormais la quantité, le nom de l’objet (interactif) et le prix total en Kamas.
* Un nouveau message est affiché dans l’interface de discussion lorsque l’on essaye d’utiliser un objet qui permet de gagner des points d’énergie alors que le personnage possède toute son énergie.
* Il est désormais possible de modifier le prix ou la quantité des objets présents dans le mode marchand de son personnage.
* Le curseur utilisé pour les dialogues lors du survol des PNJ ne s’affiche plus lorsqu’un PNJ n’est plus survolé.
* La modification des temps de relance des sorts grâce à certains objets des panoplies de classe est désormais correctement prise en compte dans la barre de lancement des sorts.
* Le menu contextuel pour le choix d’affichage des jauges personnalisées s’ouvre de nouveau correctement.
* Dans l’interface de discussion, la commande « /time » affiche l’heure correctement.
* Dans l’inventaire, l’action « Cibler » dans le menu contextuel d’un objet utilisable fonctionne désormais correctement.
* Dans l’interface de création de personnage, le texte d’erreur en cas de tentative de création avec un nom de personnage ne respectant pas les règles de casse est amélioré.
* Sur l'interface de sélection de personnage, le texte de validation de suppression d'un personnage est corrigé.
* Dans l’interface d’achat/vente à un PNJ, le choix d’une quantité élevée fonctionne de nouveau correctement.
* Dans l'interface sociale, après s'être ajouté aux défenseurs d'un Percepteur attaqué, le lancement de combat n'entraine plus de messages inappropriés dans l’interface de discussion.
* Dans l'interface d'organisation du mode marchand, il est désormais possible de modifier le prix et/ou la quantité d'un objet présent dans le mode marchand.

Elevage :

* La sélection de la monture dans l'interface d’élevage n'est plus retirée lorsque les informations d'une Dragodinde sont automatiquement mises à jour.
* La valeur numérique d'agressivité/sérénité d'une monture est désormais visible directement depuis la fiche d'information d'une monture sans survol de la jauge correspondante.
* Le double-clic sur un certificat de Dragodinde dans l'interface d'élevage provoque désormais le déplacement de cette monture vers l'étable.

Monstres :

* Chêne Mou :
o Les dommages du sort Embranchement du Chêne mou sont moins aléatoires et réduits en coup critique.
o Les dommages du sort Tornade de Branches sont moins aléatoires et réduits en coup critique.
o Les dommages du sort Enracinement sont réduits en coup critique.
o Les dommages du sort Attirance Sylvestre sont moins aléatoires et réduits en coup critique.
o Les valeurs des bonus du sort Complicité sont moins aléatoires et réduites en coup critique.
o Le niveau du monstre est réduit.
o L’expérience donnée par le monstre est réduite.
* Branche Invocatrice :
o Le niveau du monstre est augmenté.
o L’expérience donnée par le monstre est réduite.
o Le monstre ne peut plus invoquer d’Abraknyde Ancestral.
* Branche Soignante :
o Le niveau du monstre est augmenté.
o L’expérience donnée par le monstre est réduite.
* Royalmouth :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
* Mansot Royal :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o Les alliés du Mansot Royal qui sont ressuscités ne peuvent plus déclencher le sort Mansomon (qui augmente les PM et les dommages du Mansot Royal) lorsqu’ils meurent.
o Les points de mouvement du monstre sont réduits.
o Les effets du sort Mansomon s’appliquent correctement sur le Mansot Royal même lorsqu’il est porté.
o Le Mansot Royal ne profite plus des bonus apportés par la mort de ses alliés ressuscités lorsqu’il est lui-même ressuscité.
* Ben le Ripate :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o La taille de la zone d’effet du sort Gîte (qui tue les ennemis) de l’invocation Hamrack est réduite.
o La taille de la zone d’effet du sort Gouverne ail (qui tue les ennemis) est réduite.
* Obsidiantre :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o Le sort Pikette de l’invocation Pougnette a désormais une zone d’effet en cercle inversé de 8 cases au lieu de 5 cases.
* Tengu Givrefoux :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o Les PM du monstre sont diminués.
o L’intervalle de relance du sort Foux d’amour est augmenté.
o Le malus de vie insoignable du sort Malice glacée est diminué.
o Les dommages du sort Malice glacée sont diminués.
o L’intervalle de relance du sort Câlin frigorifique est augmenté.
o Le sort Câlin frigorifique attire les cibles de 3 cases (4 auparavant).
o La durée des effets du sort Torgnole givrée est diminuée.
o Les dommages du sort Farce sont diminués.
* Fuji Givrefoux :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o Le malus de vie insoignable du sort Foufoux est réduit.
o L'âme de Fuji Givrefoux ne peut plus être capturée.
* Korriandre :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o Les glyphes de fin et de début de tour ne rendent plus invulnérables le Korriandre et ses alliés.
o Les dommages du sort Loute sont réduits.
* Kolosso :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o L’esquive PA et PM du monstre est réduite.
* Professeur Xa :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o Le malus de soins du sort Télépathie est augmenté.
o Les bonus de dommages qu’il confère à ses alliés lors de sa mort sont correctement conservés pendant toute la durée du combat.
* Glourséleste :
o Les points de vie du monstre sont réduits.
o Le sort Hydromel repousse désormais de 4 cases (6 auparavant).
o Les dommages du sort Gloursondulation sont réduits.
o Les PM du monstre sont réduits.
* N :
o Les points de vie du monstre sont diminués.
o L’esquive PA est réduite.
o L’esquive PM est réduite.
* Boufmouth de guerre :
o Les malus de résistances élémentaires du sort Koudblouze sont réduits.
o Les PM sont réduits.
* Boufmouth :
o Les renvois de dommages du sort Moumouth sont réduits.
o L’esquive PA est réduite.
o L’esquive PM est réduite.
* Bouftonmouth :
o L’esquive PA est réduite.
o L’esquive PM est réduite.
* Timansot :
o Le malus de dommages du sort Mansotise est réduit.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Fu Mansot :
o Le sort Mansoron ne peut désormais être lancé qu’une seule fois par tour.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Mofette :
o Le malus de vie insoignable du sort Duslipe est réduit.
o L’intervalle de relance du sort Démère est augmenté.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Fumrirolle :
o Les dommages du sort Fumisterie sont réduits.
o Les dommages du sort Fumoir sont réduits.
* Atomystique :
o Les PM du monstre sont réduits.
* Yomi Givrefoux :
o Les PM du monstre sont réduits.
o Le bonus de soin du sort Fulguration est réduit.
o Le malus de vitalité insoignable du sort Fulguration est réduit.
o Les soins du sort Fouille sont réduits.
* Kami Givrefoux :
o Les dommages du sorts Foux ou Rien sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Foux de la Fortune sont réduits.
o Les pertes de PV du sort Foux de la Fortune pour le Kami Givrefoux sont augmentés.
o L’intervalle de relance du sort Foux de la Fortune est augmenté.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Yokaï Givrefoux :
o Les dommages du sort Fourre-tout sont réduits.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Soryo Givrefoux :
o La durée des effets du sort Fouraille est réduite.
o L’intervalle de relance du sort Fouraille est augmenté.
* Dramanite :
o La durée des effets du sort Marasme est réduite.
* Abrazif :
o La durée des effets du sort Spore Taporte est réduite.
o Le malus de vie insoignable du sort Husse de l’invocation Motte est réduit.
o Le malus de vie insoignable du sort Hivation de l’invocation Motte est réduit.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Fongeur :
o Les PM du monstre sont réduits.
* Mérulette :
o La durée de l’état insoignable du sort Baqueraule est réduite.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Blérom :
o L’intervalle de relance du sort Symbiote est augmenté.
* Gloursaya :
o Les PM du monstre sont réduits.
o Le vol de PM du sort Trophallaxie est réduit.
* Apériglours :
o Les malus de vie insoignable du sort Miellat sont réduits.
o L’intervalle de relance du sort Pollen est augmenté.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Glouragan :
o Les PM du monstre sont réduits.
o L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.
* Meliglours :
* Les PM du monstre sont réduits.
* L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.
* Glourmand :
o L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.
* Boulglours :
o L’expérience donnée par le monstre est corrigée aux grades 4 et 5.
* Vigie Pirate :
o Le malus de vie insoignable du sort Hardé est réduit.
o Le sort Hérissage n’ affecte plus le monstre Pitraille.
o Le sort Roce n’affecte plus le monstre Pitraille.
* Fantimonier :
o Les PM du monstre sont réduits.
* Fantomalamère :
o Les PM du monstre sont réduits.
* Ouilleur :
o Le malus de vie insoignable du sort Daipe est réduit.
* Courtilleur :
o L’esquive PM est réduite.
* Gobus :
o L’esquive PA est réduite.
* Marôdeur :
o L’esquive PM est réduite.
* Perkü :
o L’esquive PM est réduite.
o Les PM du monstre sont réduits.
* Shamansot :
o Le monstre ne peut plus utiliser le sort Mansote-mouton lorsqu’il est sous l’état Pesanteur.
* Silf le Rasboul Majeur :
o Le sort Recrutement invoque désormais un Rasboul Mineur de grade et donc de faiblesse aléatoire à chaque lancer et n'est plus directement dépendant du niveau du monstre.

Dopeuls des temples de classe :
Le Dopeul Ecaflip de niveau 180 et 200 dispose du sort Langue Râpeuse du Dopeul au niveau 5.
Intelligence artificielle :

* L'IA gère mieux les sorts inutiles en cas de mort de la cible. Par exemple, le Dragonnet ne va plus désenvouter s’il peut tuer sa cible sans la désenvouter.
* L’IA gère plus efficacement les situations où elle doit annuler le lancement d’un sort pour toucher plusieurs cibles car elle ne pourra pas réussir sa tentative de fuite. Par exemple, un Boufmouth Légendaire coincé par un tacleur ne passera plus son tour pour essayer de toucher un personnage caché par le tacleur. Le Boufmouth Légendaire attaquera directement le tacleur.
* L’IA gère plus efficacement les sorts lancés sur les cibles sacrifiées.
* L’IA gère plus efficacement les sorts dont les dommages sont indexés sur le nombre de PM disponibles (le sort Pulsar pour le Dopeul Roublard par exemple).
* L’IA gère mieux les sorts qui doivent être lancés en diagonale et qui ont un effet en ligne uniquement. Le Dopeul Zobal utilise par exemple plus efficacement le sort Cabriole.
* L’IA gère plus efficacement les sorts avec une zone de lancement en ligne perpendiculaire. Le Maho Givrefoux utilise par exemple plus efficacement le sort Fourapain.
* L’IA gère mieux les sorts de téléportation et ne tente plus d’accéder à des cases inaccessibles.
* L’IA gère mieux les enchaînements de pose, poussée et déclenchement de bombes.
* L’IA gère correctement les déplacements interrompus et la perte de PM subie par un piège d’immobilisation.
* L'IA gère mieux le renvoi de sorts si plusieurs cibles sont accessibles grâce à la zone d’effet du sort.
* L’IA prend en compte les changements de position si elle est sacrifiée et qu’elle va recevoir des dommages à cause d’un renvoi de dommages.

Donjons :

* Le niveau des boss de donjon n’est désormais plus aléatoire (sauf pour le Maître Corbac). Le grade maximum sera utilisé par défaut.
* Donjon des Rats du Château d’Amakna : il est désormais possible de rentrer dans le donjon en utilisant le Trousseau de Clefs ou en utilisant une Clef du Donjon des Rats du Château d’Amakna. Les clefs obtenues à la fin des donjons des Rats de Bonta et de Brâkmar sont transformées en ressources et peuvent être échangées. Elles permettent de fabriquer la Clef du Donjon des Rats du Château d’Amakna.
* Donjon du Chêne Mou : les monstres de type Irascible sont remplacés par leur type standard et les Abraknydes Malades sont remplacés par des Abraknydes Vénérables. La composition du groupe du Chêne Mou est changée et comprend : un Chêne Mou, une Branche Soignante, une Branche Invocatrice, trois Abraknydes Sombres et deux Abraknes Sombres. Chaque salle dispose désormais de douze positions de placement.
* Donjon des Abraknydes : la composition des groupes dans le donjon est modifiée.
* Donjon du Tengu Givrefoux : les positions de placement dans la dernière salle sont modifiées afin de rendre moins aléatoire le début du combat.
* Donjon du Korriandre : les positions de placement dans la dernière salle sont modifiées afin de rendre le début du combat plus facile.
* Donjon des familiers : la transformation en familier est désormais perdue pour les personnages qui sont téléportés en dehors du donjon suite à la perte de leur statut abonné.
* Les modes marchands sont interdits dans tous les donjons.
* L'accès au donjon d'Incarnam est limité aux personnages de niveau inférieur à 31 ou ayant la quête "Spéléologie." en cours.

Arènes :
Les positions de départ dans les arènes de Bonta et de Brâkmar sont modifiées afin d’augmenter la difficulté des combats en arène et d’équilibrer l’intérêt de chaque carte d’arène. Nous estimons que les combats en arène ne doivent pas être systématiquement plus simples que les combats effectués dans les donjons.
Cartes et zones :

* Les trous situés dans la zone des Cavernes Givrefoux n’attirent plus systématiquement les personnages. Cette modification permet de simplifier la traversée des cavernes et de faciliter l’accès au donjon du Tengu Givrefoux.
* L’ensemble des temples de classes sont refaits graphiquement et de nouvelles cartes y sont ajoutées.
* La zone du Château d’Amakna est entièrement refaite graphiquement. De nouveaux enclos et maisons sont disponibles.
* Plusieurs cartes d’intérieurs en Amakna sont améliorées : les Kanojedos, la banque, la maison rose du port, et un magasin).
* La répartition des monstres est modifiée dans les zones de la Plaine de Cania et des Lande de Sidimote pour mieux marquer leurs différences. Les sous-zones suivantes sont modifiées :
o Cirque de Cania
o Désert de Cania
o Lac de Cania
o Lande de Sidimote
o Landes de Cania
o Massif de Cania
o Pics de Cania
o Plaine de Cania
o Plaines Rocheuses
o Rocaille
o Route de Brâkmar
o Route de la Côte
o Route de la Roche
o Route Sombre
o Terres Désacrées

Pandawa :
Vulnérabilités Aqueuse, Venteuse, Terrestre et Incandescente :

* La portée des sorts passe à 2 et 3 aux niveaux 1 et 2.
* Les sorts sont lançables 4 fois par tour maximum.
* Les sorts sont lançables 2 fois par cible dans un même tour maximum.
* Les sorts ont un cumul maximum par cible fixé à 2.
* Les valeurs de faiblesse sont augmentées à tous les niveaux du sort : 9, 10, 11, 12, 13 et 15% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 en coup normal.
* La description des sorts est améliorée.
* Les points de sorts investis dans les vulnérabilités sont rendus.

Eniripsa :
Mot Stimulant :

* Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
* Les points de sorts investis sont rendus.

Xélor :
Dévouement :

* Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
* Les points de sorts investis sont rendus.

Osamodas :
Piqûre Motivante :

* Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
* Les points de sorts investis sont rendus.

Sacrieur : Douleur partagée :

* Le sort ne peut désormais être cumulé qu’une seule fois sur une même cible.
* Les points de sorts investis sont rendus.

Roublard :
Les points de tous les sorts de la classe Roublard sont rendus.

* Bombes :
o Les murs créés grâce aux bombes alignées occasionnent des dommages en fin de tour également (en plus des dommages instantanés lorsque le mur est créé, des dommages de début de tour et des dommages de traversée).
o L’utilisation des murs est simplifiée, ils peuvent désormais être créés à partir de 2 bombes seulement (3 auparavant).
o Les cellules de murs sont désormais créées uniquement entre les bombes alignées. Les murs ne dépassent plus de chaque côté des bombes.
o Les murs peuvent être créés entre des bombes alignées séparées d’une à quatre cellules (contre 1 cellule uniquement auparavant).
o Les bombes peuvent désormais être poussées, portées, jetées et transposées.
o Les bombes gagnent désormais un bonus de combo qui augmente tous les tours (avec un cumul maximum sur 3 tours).
* Explobombe :
o Les dommages du mur sont augmentés à tous les niveaux.
* Tornabombe :
o Les dommages du mur sont augmentés à tous les niveaux.
o Le mur peut désormais retirer 2 PM au niveau 6.
* Bombe à Eau :
o Les dommages du mur sont augmentés à tous les niveaux.
o Le mur peut désormais retirer 2 PA au niveau 6.
* Botte :
o Le sort apporte désormais un bonus de combo sur les bombes et non plus un bonus de dommages fixe.
o Le sort apporte désormais un bonus de dommages fixe sur les alliés ciblés.
* Roublardise :
o Le sort est désormais lançable sans ligne de vue.
* Aimantation :
o Le sort permet désormais de soigner également les alliés.
* Dagues Boomerang :
o Le sort est désormais lançable deux fois par tour (contre une seule fois auparavant).
* Poudre :
o Le fonctionnement du sort est changé, il rend désormais une bombe non déplaçable (impossibilité de pousser, attirer, porter, jeter et transposer) et la fait exploser avec un bonus de combo si elle perd tous ses PV.
* Dernier Souffle :
o Les bonus de combo sont augmentés à tous les niveaux.
o Les bonus de combo sont désormais appliqués instantanément et non plus après un délai d’un tour.
o Le sort apporte désormais un bonus de dommages aux alliés (mais pas au lanceur) dans toute la zone d’effet du sort.
* Rebours :
o La bombe ciblée se déclenche désormais automatiquement au bout d’un tour et non plus deux.
o Les bonus de dommages fixes sont remplacés par des bonus de combo.
o Le sort augmente désormais les dommages d’un allié s’il est lancé sur un allié.
* Surcharge :
o Les bonus de dommages fixes sont remplacés par des bonus de combo.
o La zone d’effet du sort est désormais un cercle de taille 2.
* Kaboom :
o L’intervalle de relance du sort est réduit de 1 tour à tous les niveaux.
o Les bonus de dommages lors de l’explosion d’une Tornabombe sont remplacés par un bonus de PM.
o Les bonus de dommages lors de l’explosion d’une Bombe à Eau sont remplacés par un bonus de PA.
* Roublabot :
o Poussette : le sort permet désormais de cibler la case de destination.
o Aspirateur : le sort permet désormais de cibler la case de destination.

Zobal :

* Masque du Pleutre :
o Les états appliqués par le sort ne peuvent plus être désenvoûtés.
o Le changement d’apparence ne peut plus être désenvoûté.
* Masque de la Classe :
o L’état appliqué par le sort ne peut plus être désenvoûté.
o Le changement d’apparence ne peut plus être désenvoûté.
* Masque du Psychopathe :
o L’état appliqué par le sort ne peut plus être désenvoûté.
o Le changement d’apparence ne peut plus être désenvoûté.
* Appui :
o L’effet de poussée est désormais appliqué avant les dommages afin de permettre au Zobal de se déplacer même si sa cible meurt.
* Transe :
o Le temps de relance est fixé à 3 tours à tous les niveaux.
o Le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1.
o La portée maximale du sort est désormais de 1 case à tous les niveaux.
o Le malus de PV temporaire est désormais de 95,90,85,80,75,70 aux niveaux 1,2,3,4,5,6 et n’est appliqué qu’au lanceur.
* Fougue :
o Le sort coûte désormais 2 PA à tous les niveaux.
* Picada :
o Le malus de Tacle dure désormais 2 tours.
* Cabriole :
o Le sort ne peut plus être lancé sous l’état Pesanteur.
* Débandade :
o Le sort ne peut plus être lancé sous l’état Pesanteur.

Crâ :
Les points de sorts investis de tous les sorts modifiés sont rendus.

* Flèche Magique :
o Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
* Flèche Empoisonnée :
o Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
o Le sort passe de 4 à 3 PA à tous les niveaux.
o Le sort est limité à 3 utilisations maximum par tour.
* Flèche de Recul :
o Le sort repousse de 1,1,2,2,3,4 cases aux niveaux 1,2,3,4,5,6.
o Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
o Le sort est limité à 2 utilisations maximum par tour.
* Flèche Glacée :
o La portée minimale passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux.
o Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
* Flèche Enflammée :
o Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
* Tir Eloigné :
o Le coût du sort passe à 3 PA.
o Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
* Flèche d’Expiation :
o Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
* Œil de Taupe :
o Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
o Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
o La portée minimale passe de 1 à 5 à tous les niveaux.
o La réduction de portée passe à 1,2,3,4,5,6 aux niveaux 1,2,3,4,5,6.
* Tir Critique :
o Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
* Flèche d’Immobilisation :
o Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
o Le sort est limité à 4 utilisations maximum par tour.
* Flèche Punitive :
o La durée des effets de bonus de dommages au niveau 1 est corrigée.
* Tir Puissant :
o Les bonus de dommages n’affectent plus les armes (uniquement les sorts).
o Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
* Flèche Harcelante :
o Le sort est limité à 4 utilisations maximum par tour.
* Flèche Cinglante :
o Les retraits de PM peuvent désormais être esquivés.
o Les retraits de PM aux niveaux 5 et 6 sont augmentés.
o Le sort est limité à 4 utilisations maximum par tour.
* Flèche Destructrice :
o Le malus de dommages au niveau 6 est augmenté.
o Le malus de dommages en coup critique est augmenté à tous les niveaux.
* Flèche Absorbante :
o La portée minimale passe de 5 à 6 cases à tous les niveaux.
* Maîtrise de l’Arc :
o Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.

Familiers :

* Il n’est plus nécessaire qu’un personnage achève lui-même un monstre pour que son familier dévoreur d’âmes puisse comptabiliser l’âme. Cette modification permet de simplifier l’évolution des familiers dévoreurs d’âmes lors des combats en groupe.
* Le familier Miniminotot peut être ressuscité auprès du PNJ Oshimo contre un Fantôme de Miniminotot et une Poudre d’Eniripsa.
* Deux nouveaux messages sont ajoutés pour la gestion des familiers : lorsque l’on nourrit son familier et qu’il ne gagne pas de bonus car il est maigrichon ou obèse, un message spécifique est affiché.

Livre et Background :

* 14 nouveaux livres sur les classes sont désormais disponibles ! Ils sont donnés sur Incarnam par Aboukiné Ganymède. Chaque personnage qui termine la quête « Suivre sa voie » reçoit en récompense le livre correspondant à sa classe. À noter qu’Aboukiné vend également quelques manuels pour débutants.
* Le célèbre Herdegrize fait son entrée dans le Monde des Douze. Il se repose à Astrub, et a écrit un nouvel ouvrage, « La plus Grande Aventure de tous les temps… » de la pure Science-Friction.
* Grand nettoyage de printemps sur l’ensemble des livres et des parchemins du jeu : les textes ont été corrigés, la mise en page a été revue, et des révisions ont été faites quand certaines informations n’étaient plus à jour.
* Le texte du livre Le Temps des Dofus, Fragments Retrouvés – Tome IV a été remplacé par un texte plus approprié pour compléter la collection des Fragments (l’ancienne version était une copie du tome V).
* Le livre Encyclopédie d’Alchimie, Tome G : Percepteurs des guildes est supprimé (son contenu était obsolète).
* Le livre Ange & Démons change de titre à la demande de son auteur, il s’intitule désormais Les Prophètes, les cultes, la foi
* Les différents livres type « manuels de jeu » sont révisés et attribués à leur véritable auteur, Ganymède. Ils sont désormais en vente sur Incarnam, Bonta ou Brâkmar (selon les volumes) et ne sont plus donnés en récompense de quêtes. Cette collection regroupe les ouvrages :
o Manuel du débutant (nouvelle version mise à jour du Manuel du Mercenaire d’Astrub, anciennement attribué à Badufron, le livre n’est plus donné par Badufron) ;
o Manuel de la parfaite recrue (deux éditions différentes, nouvelles versions des Manuels de la recrue bontarienne / brâkmarienne, anciennement attribuées à Amayiro et Oto Mustam) ;
o Se faire des amis et les garder (anciennement attribué à Acidrik Fenlapanse, le livre n’est plus donné par Acidrik) ;
o À noter que les deux tomes de Voyager sans perdre le nord ne font plus partie de cette collection, mais sont toujours présents en jeu ; ils ont d’ailleurs été clairement attribués à leur véritable auteur, Wally Elconom.
* Le tome II de Voyager sans perdre le nord est désormais disponible en terminant les quêtes Visite non guidée et Le prêtre et la tête de Menalt, ou par l’intermédiaire des bibliothèques de Bonta et Brâkmar.
* Quelques pages sont ajoutées à l’ouvrage La Famille DuCiel afin que le lecteur puisse suivre le fil de l’histoire.

PNJ :

* Le dialogue du PNJ Cherlook Holmus s'affiche correctement.
* Un PNJ permet désormais de sortir des cartes d'arène de Bonta et Brâkmar plus facilement.
* Songrand de Nohto permet d'échanger l'Amourlette Hernel contre l'Amourlette Hernelle et vice versa, si le genre du joueur ne correspond pas à celui de l'amulette (ceci se produit lorsque le joueur utilise une potion de changement de sexe).
* Les textes de dialogues de nombreux PNJ sont revus et corrigés.
* Le PNJ Armando Peule du temple de classe Zobal propose désormais de désapprendre un sort lorsque l’on possède au moins 7 Doplons Zobal.
* Le PNJ Yve Konpetmin s'affiche désormais correctement dès la première entrée sur la carte.
* L’apparence du PNJ Filgar Feel est entièrement revue.
* Les dialogues des Prophètes du S.L.I.P. ne sont plus dépendants de l'invasion du village enseveli.

Quêtes :

* Le message affichant les récompenses d'une quête s'affiche après le message annonçant la réussite de la quête.
* La quête "Premières armes" est disponible pour les Zobals auprès du PNJ Struk'toer Nhin.
* La quête "Légende lenalde" se met correctement à jour pour les Roublards et les Zobals.
* Dans la quête "Visite guidée au château d'Allister", la visite du Port de Madrestam valide les objectifs associés.
* La quête "Groméo et Ginette." n'interfère plus avec la quête "À qui profite le Boufmouth".
* Dans la quête "Tous pour un.", une neuvième position de départ est ajoutée lors du combat contre l'ondine démoniaque pour faciliter le placement des joueurs.
* Les dialogues du PNJ Baka Laïve ne sont plus bloqués si le joueur ayant la quête "Collecte Sanglante." en cours n'a pas combattu suffisamment de Givrefoux lorsque le village ne contient pas de Givrefoux.
* Les monstres des avis de recherche Aermyne 'Braco' Scalptaras, Musha L'Oni et Rok Gnorok ne sont plus capturables.
* La quête « Le Grand Œuvre » est modifiée afin de gérer un éventuel apprentissage de l’alchimie sur Incarnam alors que la quête est en cours. De plus, si une formation en alchimie est commencée sans démarrer la quête de Nibé Lulle, Vid Cheber propose avant la validation finale de reprendre cette formation depuis le début afin de pouvoir accomplir la quête.
* Certains dialogues liés à la quête « Le Livre d’Acidrik Fenlapanse » sont modifiés afin de supprimer les parties correspondant à l’ancien tutoriel.
* Le Dofawa donné au cours de la quête « L’Arche de Nowa » n’est plus confisqué par Acidrik, il est donc possible de terminer la quête tout en gardant l’objet.
* Les mini-quêtes « La Complainte de Lykhen » et « Bienvenue ! » (présentes sur Incarnam) sont désormais des objectifs intégrés à une nouvelle quête donnée par Aboukiné Ganymède : « Suivre sa voie ».

Incarnations :

* Le coût en PA de tous les sorts des incarnations Manitou Zoth, Inferno, Mandrin, Styx, Will Killson est revu.
* Les dommages en coup critique du sort Flammes Infernales de l'incarnation Inferno sont corrigés au niveau 4 du sort.

Divers :

* Les textes de présentation des classes Roublard et Zobal (accessibles via le bouton Histoire lors de la création de personnage) sont modifiés.
* Le total de points d’honneur gagné est correctement affiché sur l’écran de fin de combat sur le serveur Héroïque.
* Les Pandawas possèdent à présent une tête avec une expression différente sous l’état Picole.
* Les personnages Pandawa sous transformation en Zatoïshwan s’affichent désormais correctement sur Dragodinde.
* L’objet de quête Chrysanthème s’affiche désormais correctement dans l’inventaire.
* Le bouclier ne disparaît plus lors de l’animation de marche des Pandawas en état Porteur.
* La tête du Fauchalak n’apparaît plus à l’envers en vue de dos lorsque le mode transparence est activé.
* La ressource Frêne repousse désormais correctement dans l’axe de la souche après avoir été coupée.
* Le sac du mode marchand s’affiche désormais correctement lorsque le personnage est incarné en Marcassin.
* L’animation de pêche sur Dragodinde est entièrement revue.
* Le raccourci d'ouverture de l'interface des métiers ('j' par défaut) n'ouvre plus le grimoire à la page des sorts lorsque le joueur n'a appris aucun métier.
* Il est désormais impossible d'agresser un personnage sous l'effet du Camouflage via le menu contextuel dans l'interface de guilde, d'ami, ou via l’interface de discussion.



Avec toutes les pièces du Puzzle on comprend mieux vous ne trouvez pas ?

(pensez à faire des Tynrils tant que vous le pouvez ! :'D)
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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 10:46

non je ne trouve pas qu'en faisant copié-collé d'un dictionnaire dans lequel il y a la totalité des mots utilisés
on comprenne mieux les phrases qu'écrivent les gens pour exprimer leurs impressions ...
m'enfin c'est juste un point de vue hein ^^
 
par contre oui gros point positif la sauvegarde en cours de donjon qui permettra de faire des donjons trop longs ou avec une obligation d'afk d'un des joueurs en plusieurs étapes
( et aussi de placer un perco avant dernière salle , de sortir , de revenir un peu plus tard finir le donjon mais il y aura des limitations aux attaques et au relève des percos tout de même )
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Zhoka
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 10:56

En 7 ans, ankama n'a pas fait que des bonnes mise à jour, celle-ci me semble intéressante. Il faudra voir l'impact des modifications sur les panda pour les donjons et à quel point ils ont enlevé la vie de certains monstres, mais j'ai bien peur que comme d'habitude, les béta-testeurs passent plus de temps à faire du pvp que du pvm.
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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 12:28

sur ça t'as parfaitement raison The Zoo ©
 
d'où la remarque sur les cinglantes , c'est un atout remarquable en PVM et trop avantageux en PVP
et ça nous aurait paru judicieux de dire un joueur peut esquiver ce sort mais pas forcement un mob
apres tout il reste les EC pour gérer le taux de reussite du sort .
 
mais ce n'est pas l'optique du studio.
 
Il ne dissossieront pas le comportement des sorts entre les deux modes de jeu
mais autant j'était ( par quasi principe ^^  ) opposé à certains nerfs annoncés autant je pense comme toi que cette mise à jour
après en avoir parlé un bon moment avec les devs apportera des améliorations supérieures aux contraintes , enfin je pense
 
et pour rebondir sur ce que dit Sacrimax , il n'y a qu'une personne au monde qui doute des qualités de Ptit marnier  et c'est Ptit marnier lui même Smile
il est nickel ton panda Digit et je suis convaincu que les pandas seront encore plus interessants à jouer bientôt ( en tout cas c'est la volonté d'Ankama ou ce que j'en ai compris )
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 13:19

Le petit nerf sur la pîqûre montivante qui fait mal au cul...Pas trop grave pour les dégâts qui n'ont jamais été énormes mais ça fait moins de possibilité de virer des PA.

Pour les cra gaffe à bien tout relire avant de réinjecter les points de sort^^
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Osmo
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 14:13

Disons que mon panda je l'aime beaucoup comme il est mais je lui trouve un petit manque de dégât sur pandatak. Il faut voir que je ne frappe quasi que sur des cibles présentant des faiblesses terre. C'est aussi pour cela que vous avez l'impression que mes dégâts sont sympas (quand je le fais c'est maxi de 400*2). Mais cela n'a rien à voir avec les dégâts d'abso ou de dissolution de sacrimax (qui en plus le régénère il me semble ^^), les mots interdit/ coups de xyothine de Dads ou les coups de griffe rose d'Alea (également full terre)

En cas de grosse res terre, je préfère accroitre les dégâts de Digitaline et d'Osmo à coup de vulné feu.

Mais si à première vue j'envisageais de passer Pti feu, afin que les 3 profites de la vulné moindre et de permettre a Pti de cogner après, je pense que ce ne sera plus une bonne idée. Il restera toujours plus utile pour moi d'avoir un vrai cogneur terre. (ronce sur Digi et ses 101 force ne compte pas ^^).

En tout cas bragueut revu à 5pa cumulé à la perte des doubles stimulants/dévouement ça va faire très mal. En gros un bon baton pour un panda feu 12pa ^^ 1 vulné + 2 coups de bâton ^^.
Dans l'immédiat il faudrait que je me trouve un stuff 12pa/6pm pour remplacer 10pa/7pm de façon à exploiter également une stratégie vulné + 2*pandatak ou 3 souffles alcoolique. A moins que je ne compte systématiquement sur Osmo pour fournir les 2 pa manquant (Stimu 6 n'est pas si loin ^^) et me focaliser sur 10pa/6pm avec soit une meilleure sagesse soit encore plus de force (possibilité de briser le full CM pour le coup)

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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 20:12

Il y a déjà plein de spoil sur JoL, parce que non les joueurs ne pvp pas mais farment les mobs pour voir ce que donnent les nouveaux craft.
Pano Cantile, Pano Frigostine, Pano Moutheuze, Pano Boréale, Pano du Prophète, PanoPano Fuji, Pano Xa, Pano Gloursonne… et des items hors pano.

Dont certains filent des Pa (pelle, cape et bottes Xa) ou Pm (amu ceinture Xa je crois) Entre autre.
M'enfin faites gaffe aux requis. :')
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Ven 18 Mar - 21:45

Je viens de percuter sur un point.

Un perso a 6 PA de base. le lvl 100 lui en donne 1 qui nous amène à 7. En général on a une pano qui contient une amu + 1 PA et le bonus pano qui en donne un aussi ( je dis bien en général^^). Ce qui nous donne 9 PA. En rajoutant un ocre on arrive à 10, et si on doit se limiter à une seule exo on arrive à 11 PA.

Il va donc falloir faire des choix pour prendre un item qui possède un PA à l'origine mais du coup va fortement nous priver à côté: vita, ini, cc par exemple.
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 13:15

Coucou les Caws
 
Comment ça va ?
 
comment vous avez vécu les modifs du gameplay et les changements de la version du 29 ?
 
Après une phase " Franchouillarde" de critiques avant d'avoir vu en vrai , j'ai testé quelques modifications de ce gameplay ....
Alors tout d'abord j'ai envie de dire scandale au DC .... ^^
le temps du donjon devient affreusement long , on peut parfois frôler le quart d'heure , mais sinon pas grand changement si ce n'est un décor plus "wakfu© like"  , des lieux plus soignés en dessin
un monstre à deux balles qui garde l'entrée de l'antre , un laby tout comme avant mais plus beau ... et un niveau de DC qui sera plus équitable pour tous
en gros c'est plus beau , mais pas de changement fondamental , ça se farme pareil pour ceux qui aiment le bleu turquoise.
c'est plutôt rassurant, j'aime bien Smile
 
le retrait "mode au pif plus favorable quand même aux mobs qu'aux joueurs" de PM via les cras ça va rendre coton certains donjons
Hier on a fait un Tengu forts de l'affirmation les mobs ont étés nerfés et nous un peu aussi ....
 
On le ressent bien ... surtout pour nous , le tengu ou ses potes d'un geste élégant évitent allégrement les flêches et viennent te powner la tronche sans hésiter sur la puissance des coups ( surtout des acolytes )
heureusement il a 1 !!! PM de moins et nous ... euh juste un bonus de 1PA/1PM/1PO  , ankama veut qu'on prenne des risques, chouette ^^on va devoir en prendre
 
sinon fin heureuse du donjon malgré l'assassinat prématuré d'une sacrieuse dont on taira le nom pour pas se prendre une dissolution. C'est vrai que les donjons sont à priori jouables sans avoir perdu de leur charme sur la
puissance des baffes distrinuées.
 
Un truc génial c'est le tacle déterministe , on peut gérer gaillardement une prise de risque calculée au tacle ou à la fuite, voire savoir de façon sûre quel sera le comportement d'une tentative de déplacement. très bon ça , en PVP comme en PVP
exit le dos au mur coincé par un sacri monoaction avec 2748 d'agi ( si ça existe chez certains sacris ... d'autres bien sûr ! )
 
et bizarrement il n'y a pas eu trop de casse à l'installation ni trop de mises à jours nécessaires pour corriger les anomalies.
 
J'ai pas testé encore le CM et vous ?  faut dire que j'ai marhé dans un truc à la sortie du laby DC , ça agace
 
Bonne journée
 
 
 
 
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 14:44

Sacrimax et Digi devait tenter le DC hier d'après ce que j'en sais, mais je ne sais pas quel est le résultat. Une question: si le DC est plus équitable, est - il possible dorénavant de le farmer en étant une autre classe que sacrieur?
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 15:48

Alors oui nous avons fait ce que nous avions dit : aller chasser le gros cochon.

Pour l'occasion Storm nous as rejoint. J'ai eu droit à une mention spéciale étourderie. J'ai oublié de rentrer Osmo dans le combat juste avant la gargouille. bilan il a droit de tester voir si le point de sauvegarde en donjon fonctionne ^^.

Comme l'a dit Dads (qu'il serait bon de repasser en ancienne cawotte au passage) pas grand chose de neuf. Je ne farmais pas le DC avant (faute de clés essentiellement) je ne le farmerais pas plus demain. Rallonger un petit peu les donjons permet de limiter leur farm. Et même si personnellement j'aimerais bien avoir un petit oeuf bleu, je trouve que rendre un peu plus pénible son farm est une bonne chose(perdre 10 minutes toutes les semaines n'est rien en comparaison de perdre 10 minutes 6 fois par jour)

Maintenant j'essaie d'xp au plus vite Osmo au lvl du M'Pouce et de lui faire un stuff correct (manque pas grand chose quelques jus de ouassingue, de menton de bourba et une culotte ainsi qu'un zoli marteau fm feu) et après j'essaierais d'aller tataner un maximum de tynril (j'ai un pikure à monter ^^) puis lorsqu'il aura passer le 120/125 de faire la panoplie Royalmouth (~lvl 130)

A partir de la j'espère qu'on aura les membres et le niveau pour aller casser de l'obsidiantre et peut être du Korriandre, Tengu voir Kolosso ^^

Sinon question gameplay, finalement les nouvelles vulnés ne sont pas si mal. Quand Osmo a la bonne idée de filer 2pa à pti je peux caser une vulné à 13% avant 2 pandataks ce qui est assez agréable. En ce moment les koalaks en fond les frais. Dommage que Pti en fasse autant de la pulpe bilan les poils sont inexploitables Sad
En gros le fait que Pti cogne plus accélère d'avantage les combats que de vulner feu ceux qui ont de grosses résistances à cet élément (en général ils n'ont pas aussi une résistance terre). Vivement qu'Osmo se joigne à la partie (pour le moment ses dégâts ne dépassent pas les 60 *2 ou 3 sur des monstres qui ont des faiblesses ^^)

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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 18:48

Je n'ai pas réessayer le Tengu, mais même avec un Enu avec 75 au retrait, une Crâ avec 6x et une autre avec 57, (et une sadi qui apaise, ahah) je suis sceptique. e_e

Le tacle déterministe va rendre le Korriandre vraiment très simple, sans compter que les glyphes ne les rendent plus invulnérables… m'enfin c'est vrai qu'il pouvait vite être chiant.
Comme je l'avais prévu: le tengu est devenu le donjon le plus chaud à cause des conditions nécessaires pour le rendre vulnérable. Rolling Eyes
La sauvegarde en donjon c'est une belle invention: on peut même revenir dans la salle où on était, qu'on ait perdu contre le groupe, abandonné, ou qu'on se soit fait poutrer la tronche en attaque perco — Oui on a pu vérifier par nous même pour ce dernier cas ET ALORS ? e_e.

Ça permet du jeu multi-JOUEURS, et ça fait du bien.

Sinon le Kolosso… Ça va tant qu'on arrive à légu PM le kolosso, il doit avoir dans les 50+ en esquive pm — et oui car il ne fait rien s'il n'a personne à son corps à corps ou aucun de ses alliés alignés qu'il puisse attirer puis "taper" pour faire une onde de choc dans les 5xx-7xx sur une zone en cône sur toute la map… ^^

Le Glours', j'en sais encore rien, mais avec moins de PM ça devrait le faire. Smile


Et très bien le DC, pensez à activer vos animations de décor qui sont très agréables et diversifiées ! CM pas encore essayé.

PS: Dad, t'as une trace du RP que tu avais posté sur le forum ? Vu que tu as tout édité… snif. :'(
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 19:07

Aeko ...

bien sûr j'ai des traces de tout , même des traces des coups de griffes des bestiaux de Frigost ^^
tu crois quand même pas que j'ai vraiment supprimé un seul des trucs que j'ai pu écrire ici ou ailleurs Smile

Pour ce qui est des retraits PM aléatoires ça va rendre certains mobs TRES aléatoires , mais c'est fun quand même
honnetement ça fait du bien stratégiquement d'avoir toujours la solution et penser à une autre solution de repli si jamais on venait à louper un truc

Hier tengu ça a été un régal assez tranquille quand même ( sauf la deuxième salle ... déconcentration oblige ) et on a quand même failli perdre sur pas grand chose

j'aime bien au final cette version du 29/03

le Tyn par contre sans cra 3 * "tu bouges plus le tyn " ça va être moins simple Digit

Faut que je tente un CM et aller voir le tot qui peut bouger ce que ça donne .

Charly on peut bien farmer le DC sans être un sacri Smile
le plus désagréable de cette version c'est e nombre de joueurs dans les laby ^^ et le truc bizarre dans lequel on a marché en sortant du DC

La sauvegarde en dj c'est GENIAL oui !
par exemple t'es pris de panique face au tournesol et ben tu peux ressortir te remotiver ... aller finir le kolosso de la veille ...revenir et battre le tournesol !

il y a du bon dans les aménagements cette fois ci , on rale suffisamment apres AG pour pouvoir de temps en temps dire que c'est pas mal leur truc ( certains ptits details comme les pods en echange .. ) et vivement FriFri III


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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 19:20

Les points de sauvegarde en donjon doivent selon moi être une incitation à attaquer systématiquement les percos qui y traînent, surtout si les donjons sont faits avec un maximum de joueurs différents. Dans la mesure où la défaite n'implique plus un retour à la case départ, que les défenseurs peuvent être au nombre de 7 et que je ne suis pas sûr que tant que ça de guildes soient capables de défendre sans faire de multicomptes, ça peut être assez lucratif et donner des occasions de faire du vrai pvp multi ou en tout cas de dissuader les guildes exclusivement composées de "teams" de laisser traîner leurs percos.

Il y aura en la matière un avantage énorme pour ceux qui font régulièrement des donjons avec 8 joueurs différents et auront l'habitude d'attaquer ensemble des percos avec des techniques bien rodées...

_________________
Cordialement.

Sacrimax
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 21:38

Comme on est jamais si bien servi que par soi même, je suis allé à la rencontre de Monsieur le DC. 15 minutes de route sur les "petites bestioles", 5 minutes contre la nouvelle bêbête dont j'ai oublié le nom ( qu'elle me pardonne), et là....

Ben mon petit Dads pour une fois tu te trompes. Impossible pour un osa de soloter le DC dans un combat où tu commences par passer tes deux tours. Le DC est sur toi en 3 tours et te OS tes invocs. Derrière les don dussang viennent te caresser la joue, un petit croutage pour finir et cette petite sensation qui ressemble à de l'humiliation^^
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dads
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Mer 30 Mar - 22:16

Au temps pour moi Charly si je t'ai induit en erreur ... Sad

mais ne faut il pas jouer au premier tour quand t'es un osa ? ^^ en acceptant de perdre quelques PDV non ?

à charge de revanche si je t'ai envoyé dans un piège à Osa du top 500





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Aeko
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Jeu 31 Mar - 2:27

Ok ben Dads tu me diras par mp ou autre où trouver tout ça, si cela ne te dérange pas. :')


Le mob en question c'est pas Gragouille ? Pensez à le capturer, ça ne coûte presque rien et ça permet de faire des items 7 cases facilement (les recettes sont à base de ressources farle/don dussang et vu le farm DC, on en a tous par milliers), pour exp métier ou faire des runes, ou même vendre que sais-je ?

Ce soir on a retenté le Korriandre: Panda Crâ Crâ Sadie Énu Sacrie Éni Xélor.
Bon, heureusement que l'apaisante est là, mais surtout le nouveau placement ne nous arrange vraiment pas car on commence là où on veut par la suite lancer les mobs, hum…

Le Korriandre a tout de même 60 en esquive, et toujours ses 6pm, 16000 points de vie. On a fait un peu comme on pouvait mais au final on a tué le Korriandre alors que nous avions l'Énu mort et la Sadie qui a suivi (adieu le retrait pm mérulette qu'on ne peut cingler sous peine de mort imminente). Les mérulettes sont quand même de sacrés bestioles bien chiantes, combiné au poison et à l'abrazif qui arrivait à nous virer 2PA par perso chaque tour malgré notre très bonne sagesse…
Enfin la première mérulette est morte alors qu'une des Crâ et le Panda avait succombé face aux assauts de l'Abrazif et face aux coups très fourbes des mérulettes…
Quelques coups de cac encore, mon Éni meurt :'( ainsi que le Xélor.

Deux morts chez eux, deux survivants chez nous: Sacrie au GZ et Crâ au Grésilo. On hésite à abandonner. J'aurais pu parier mes deux bras que c'était foutu, et pourtant:

Quelques tours avant j'avais mis en retrait la Crâ grâce à la Sacrie si bien que la mérulette restante (oui, il y en a deux…) a focalisé son attention sur cette dernière, la Crâ commençant à se regen/kick pm/sauver la sacri.
Au final ma Sacrie est tombée face à l'Abrazif alors qu'il restait 300 pdv à la Mérulette, les mobs s'approchaient dangereusement de la Crâ… un sort sur la mérulette m'a sauvé: Raulebaque, elle s'est retrouvée isolée.
Et alors là, merci l'IA des mobs quand même, mais l'Abrazif courrait au fond (peur de l'expia ?) jusqu'à ce que je bute le Fistulor tout en sortant des punitives sur la Dramanite et en cinglant/reculant quasi tous les tours.
Les glyphes s'accumulaient, il fallait que j'en finisse. e_e

Au final il restait les deux gros Fongeurs sensibles à l'air et qui vous tapent plus fort moins ils ont de vie, et cela chaque tour ! Vive abso — surtout que je n'ai pas compris pourquoi mais ils n'ont pas attaqué… sort qui bug ? Pourtant il marchait les salles d'avant, et mes mots revitalisant aussi du coup, ahah.
Et voilà, Crâ auto win. Le drop a été bon en plus, ça me scie.

Tout ça pour dire que les Crâ are not dead yet !! M'enfin on a fait passer un enu de plus, une sadie de plus et un xélor, de quoi faire et refaire le kolosso plus confortablement.

M'enfin je vous conseille de le jouer à distance ce mob, avec deux enus full sa pour mala les mérulettes et tout le reste… e_e'


Retourne en Kolosso, ya que ça de vrai… mais promis j'essaie le CM sous peu !!
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MessageSujet: Re: Grosse modification du gameplay : limitation pa/pm/po   Aujourd'hui à 17:04

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