J'ai peut être quelques éléments de réponse.
Tout d'abord il faut savoir si vous comptez le jouer mule sagesse tapant le minimum syndical, mix sagesse/dégât ou orienté dégât uniquement. Ensuite pour les caractéristiques il faut voir quel type de cra t'intéresse.
Pour vous résumer clairement ce qui se dit sur cette classe : Elle est au dessus de toutes les autres dans quasiment tous les secteurs de jeu du pvp (1v1, un peu moins en multi) mais aussi du pvm : retrait pm exagéré, retrait po digne d'un enutrof avec vol de vie en bonus sans compter que c'est un sort de zone, retrait pa qui joué sagesse devient presque aussi efficace qu'un xélor, et des sorts de boost qui peuvent faire rougir un iop, un sram, voir même un ecaflip. Il n'est nul doute que tout ceci va (aurait du) être modifié dans les mises à jours à venir. C'est possible que cette classe redevienne la sous classe qu'elle était par le passé, il faut savoir qu'au niveau communication on parlait de "légère" rehausse des cras, l'esprit général est maintenant de faire un "gros" nerf des cras, si on suit les proportion il n'est pas impossible que cette classe devienne injouable, il faut donc se méfier. Aussi le choix de l'élément de ton cra sera décisif pour cette mise à jour car certains sorts vont être changés d'autres non (Je vois mal une refonte totale de la classe comme ca été le cas, ce serait admettre une erreur de leur part). Toujours est il qu'il y ait de grande chance qu'ils vous laissent restat sans faire les donjons et les quêtes otomai si la mise à jour à lieu (comme il le font à quasiment chaque rééquilibrage).
Pour ce qui est de classe je voudrais quelque infos sur ta façon de jouer pour savoir quel type de cra il te faudrait :
Feu = Dégât de zone, le sort principal étant flèche explosive en terme de dégât, en contrepartie elle est dur à placer en pvm multi, et possède des dégâts aléatoires mais élevés. Les points de caractéristique sont les moins chers de la classe. On peut aussi s'appuyer sur le sort flèche magique qui associé oeil de taupe vole énormément de po, la glacée qui avec du retrait pa fait des dégâts légers et l'enflamée qui tape en ligne sur plusieurs cases et fait reculer toute la ligne (ce qui peut être intéressant pour toucher un monstre ou un joueur cachée derrière un obstacle de taille réduite et le mettre en ligne de vu qu'un autre joueur par exemple)
Terre = Bon dégât sur une seule personne, la cinglante tape très très bien pour un sort qui retire 3 PM fixes au lvl 6, avec le sort lvl 5 et du retrait po, on peut enchainer les CM à la manière d'un donjon blop comme le font tous les kikoo du serveur qui une fois arrivés 200 sont incapables de faire des donjons de lvl 140 - 160, en plus ca drop tutu que demande le peuple ? La destructrice a été améliorée, elle retire des dommages pour un force de frappe largement correcte. et la punitive se gère comme la colère de iop avec une relance tous les deux tours, doublant ses dégâts qui de base sont équivalent à celle de la destructrice. Au final avec seulement 8 pa on arrive déjà à faire des combinaisons cinglante destructrice, punitive destructrice intéressants, en contre partie si on a plein de pa on fait de la cinglante sur d'autres ennemis et/ou du boost, mais c'est déjà très bien.
Eau = Je ne regarde pas beaucoup ce qui se passe au niveau de ce type de cra, mais son sort expiation est juste immoral. En étant 1/2 cc, ce qui n'est même pas vraiment utile (sort a 1/30 de base), on tape au bout de trois tours entre 87 et 89 dans le meilleur des cas et 75 à 77 dans le pire des cas, (pour rappel colère de iop est à 300 au 4ème tour). Bon un sort de 4 pa, avec po boostable, tapant le tiers d'une colère de iop, dont finalement le seul inconvénient est le fait qu'il soit limité par le bas en portée, je crois que la messe est dite. Il faut quand même relativiser, en pvp ca doit être dur à caser (mais en pvm on envoi la foudre tous les tours.), et l'eau est chère pour un cra (mais bon on va se contenter du parchottage le moins cher du jeu et des items disponible au niveau 168 avec les items roissingue et quelques babioles on doit arriver à 600 eau je pense, sans parler de la sagesse, j'ai calculé les dégât sans %dom +dom pour m'amuser on tape de 525 à 539 au pire et 609 à 623 avec 600 eau). Flèche ralentissante retire des pas pour des dégâts raisonnables avec cependant un coup en pa de 5 avant le lvl 180 et l'obtention du lvl 6 du sort. Fleche immo est aussi un bon atout pour des dégâts faible.
Agi = Pareil que pour eau je ne connais pas trop. Je pense qu'il doit très bien se jouer en pvp, mais en pvm je préfère largement les trois autres. Pour résumer : du vol de vie, un sort qui tape hors ligne de vue, et un sort de poussée. C'est pour moi la moins intéressante à jouer.
En fonction de ce que tu choisiras et du niveau de vos persos, nous pourrons déjà discuter un peu plus concrètement des équipements à envisager. Mais il faut garder en tête qu'une mise à jour va changer tout cela. Espérons qu'elle soit équilibrée celle ci. Sinon d'une manière globale il est très intéressant pour certains gros donjons d'avoir une équipe qui tape entièrement dans un seul élément (ne serait ce que pour les vulné du panda), sachant que vers le lvl 200 on est quasiment tous dans au moins 2 éléments. Monter un cra eau alors que tous le reste tape feu c'est se priver de certains avantages, si certains donjons deviennent plus durs à bas niveau quand on est dans le mauvais élément (si on rencontre un monstre avec 90% air c'est bien de pouvoir le tuer sans mettre trop de temps), à partir du lvl 160 ce n'est plus un problème.
J'attends vos réponse si vous voulez mon avis.